|
10.- ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE FORMA
|
|
Objetivos de la Unidad Pedagógica
|
|
El alumno aprenderá cuando utilizar la técnica de interpolación de formas dentro del programa Flash.
El alumno aprenderá a crear animaciones en Flash, mediante la técnica de interpolación de formas.
El alumno aprenderá a crear animaciones mediante la técnica de interpolación de varios objetos.
El alumno aprenderá a obtener un resultado óptimo con ésta
técnica, mediante la aplicación de consejos relativos a las formas a
interpolar
|
|
Cuando emplear la interpolación de la forma
|
|
Este
tipo de interpolación nos va a permitir crear animaciones en las que
unos objetos se transformarán gradualmente en otros, de lo que se
deduce, que los objetos inicial y final serán distintos y que el
primero se convertirá en el segundo a lo largo de una serie de pasos
intermedios calculados por el programa de forma automática.
Solo será posible realizar este tipo de interpolaciones a partir de
objetos editables, es decir, que no estén agrupados ni sean símbolos.
Deberemos trabajar con los objetos tal cual quedan después de ser
dibujados.
Flash no puede interpolar la forma de grupos, bloques de texto, ni
imágenes de bitmaps u otros objetos importados que se encuentren
agrupados, por lo que deberemos recurrir a separarlos y/o desagruparlos.
La transformación se puede realizar sobre el mismo lugar (estática)
o a lo largo de una trayectoria (dinámica) siempre y cuando el
recorrido del objeto en su transformación siga un camino rectilíneo. En
cambio en una interpolación de movimiento el objeto podrá seguir
cualquier trayectoria recta o curva por complicada que sea tal y como
se comento en el capítulo dedicado a las Guías de movimiento.
Si interpolamos varias capas a la vez, todas las formas implicadas
en la transformación deberán encontrarse ubicadas en la misma capa.
|
|
Fig.9.1 Transformación por interpolación de forma
|
|
Creación de una interpolación de forma
|
|
Creación de una interpolación de forma
|
|
 |
Para crear una interpolación de forma, se necesitan dos
fotogramas clave que contengan respectivamente el objeto inicial y el
final, con las características mencionadas en el punto anterior. El
resto de fotogramas intermedios serán calculados por el programa cuando
se defina la interpolación.
A continuación detallaremos los pasos a seguir para la creación de una interpolación de estas características:
1.- Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como
capa actual y seleccione un fotograma clave vacío donde desee que
empiece la animación.
2.- Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia para ello, puede utilizarlas herramientas de dibujo.
3.- Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desee que dure la interpolación.
4.- Cree la imagen del último fotograma de la secuencia.
(Puede interpolar la forma, color o posición de la imagen creada en el
paso 2, o bien, una combinación de todas).
5.- Seleccione [Ventana > Paneles > Fotograma]. En la Fig.9.2 mostramos este panel.
6.- Para Interpolación, seleccione Forma.
Fig.9.2 Panel fotograma que me va a permitir establecer los atributos de la interpolación.
7.- Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleración o introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados:
- Para empezar la interpolación de forma gradualmente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia abajo, o introduzca un valor entre -1 y -100.
- Para empezar la interpolación de forma rápidamente y ralentizar la interpolación hacia el final de la animación, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100.
- La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas
interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia
más natural de transformación ajustando gradualmente la velocidad de
cambio.
8.- Elija una opción para Mezcla:
- Distributiva crea una animación con formas intermedias suaves y regulares.
- Angular crea una animación que mantiene las esquinas y líneas rectas en las formas intermedias.
Cree diferentes interpolaciones de formas utilizando figuras
geométricas que se transformen unas en otras de forma estática y
dinámica. Después realice una interpolación en la que un texto se
transforme en otro de forma similar a como se muestra en la Fig.9.3
Fig.9.3 Ejemplo de una interpolación de
formas donde un texto se transforma en otro a lo largo de una
trayectoria. Se ha empleado el papel cebolla para ver los fotogramas
intermedios.
|
|
|
Otro método para crear la interpolación
|
|
 |
Este método consiste en definir la interpolación antes de crear
el objeto final, es decir tras la creación del primer elemento a
interpolar.
1.- Dibuje el contenido del primer fotograma
2.- Seleccione la interpolación de Forma en el panel Fotograma y realice los ajustes que crea convenientes.
3.- Seleccione el último fotograma de la interpolación y conviértalo en clave (F6)
4.- Edite el objeto que aparecerá en el último fotograma y listo.
|
|
|
Interpolación con varios objetos
|
|
Podremos
colocar en la misma capa varios objetos para que se conviertan en
otros, cosa que no podremos hacer con una interpolación de movimiento
(uno por capa).
De todos modos, se recomienda que para crear una interpolación de
forma con varios objetos a la vez, se coloque cada uno en una capa
diferente, puesto que Flash intentará convertir un objeto en otro,
siguiendo el camino más corto. Puede que si trata de hacer efectos
sofisticados u simples objetos que se crucen mientras se transforman no
consiga los resultados deseados. En cambio con las interpolaciones
separadas por capas no va a tener ningún problema.
|
|
Uso de los consejos de la forma
|
|
Uso de los consejos de la forma
|
|
Para
controlar cambios de forma más complejos o improbables utilice los
consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben
corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si está
interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresión, puede
marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en lugar de
convertir la cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos
siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el
proceso
|
|
Fig.9.4 La misma interpolación con o sin consejos de forma. Los consejos de forma tienen letras (de la a á la z) para identificar los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Cuando no están en una curva, son de color rojo.
|
|
Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas
|
|
- En la interpolación de formas complejas, cree
formas intermedias e interpólelas en lugar de definir sólo la forma
inicial y final.
- Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo,
si está utilizado tres formas para un triángulo, deben estar en el
mismo orden tanto en el triángulo original como en el triángulo que se
va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo.
- Es preferible colocar los consejos de forma en sentido
contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior
izquierda de la forma.
- Para ver todos los consejos de forma, elija [Ver > Mostrar consejo de forma].
- Para poder seleccionar Mostrar consejo de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos deben ser los actuales.
- Para eliminar un consejo de forma, arrástrelo hasta fuera del Escenario.
- Para eliminar todos los consejos de forma, elija [Modificar > Transformar >Eliminar todos los consejos].
 |
1.- Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada.
2.- Elija [Modificar > Transformar > Añadir consejo de forma]. El consejo de forma inicial aparece como un círculo rojo con la letra a en algún lugar de la forma.
3.- Colóquelo en un punto que desee marcar.
4.- Seleccione el último fotograma clave de la secuencia. El
consejo de forma final aparece en algún lugar de la forma como un
círculo verde con la letra a.
5.- Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debería corresponder con el primer punto marcado.
6.- Vuelva a ejecutar la película para ver el cambio
introducido con los consejos de forma. Mueva los consejos de forma para
afinar la interpolación.
7.- Repita el proceso para agregar más consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las letras siguientes (b, c, etcétera).
|
|
|
Ejercicios
|
|
[Aquí se ha insertado una animación/vídeo/anexo] [Aquí se ha insertado una animación/vídeo/anexo]
|
Generado con H.A.U.P.A.© 2001-2002 UPA
|
|
Cursos on-line Universidad Politécnica Abierta
|