|
Herramientas multimedia y Creación Web mediante Macromedia Flash 8 |
| 12.- LOS BOTONES | ||
| Introducción | ||
Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, es decir, se entra en la pantalla de edición de botones Flash crea una Línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área activa del botón. La Línea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. | ||
| ||
Fotograma Reposo Aspecto gráfico del botón cuando no está pulsado, ni tiene el cursor del ratón encima. Fotograma Sobre Aspecto gráfico del botón cuando el cursor del ratón se encuentra sobre él. Fotograma Presionado Aspecto gráfico del botón cuando se hace “clic” sobre él con el ratón. Zona Activa Lugar donde definimos la zona activa del botón, es decir, aquella que será sensible a los clics del ratón o al paso de este por encima. | ||
| Objetivos de la Unidad Pedagógica | ||
| ||
| Creación de botones | ||
Para la creación de un botón seleccionamos [Insertar > Nuevo símbolo] o bien, Ctrl. + F8 y nos aparecerá el cuadro dialogo Propiedades de Símbolo donde elegiremos el comportamiento de Botón y le asignaremos un nombre. Inmediatamente después, Flash cambia al modo de edición de símbolos. La cabecera de la Línea de tiempo cambia para mostrar los cuatro fotogramas consecutivos que determinarán el botón (Fig.12.1). El primer fotograma, Reposo, al que se apunta por defecto, es un fotograma clave vacío. Y en cada uno de ellos deberemos dibujar el aspecto del botón que deseemos, bien dibujando desde Flash o importando imágenes vectoriales o bitmaps. Es recomendable situar siempre la imagen centrada en la cruz que aparece en la zona de trabajo de modo que nos sirva de referencia para situar los dibujos correspondientes a los otros estados del botón. También se recomienda convertir los elementos dibujados en Flash y que le darán un aspecto a nuestro botón, en símbolos, de este modo cuando deseemos centrarlo mostrará una crucecita que será fácilmente alineable con la que aparece en la ventana de edición de símbolos. Creado el aspecto del botón en el primer fotograma, pasaremos a crear el aspecto del segundo (Sobre) y del tercero (Presionado) para ello deberemos seleccionarlos uno a uno y convertirlos en Fotograma Clave (pulsar F6) para luego dibujar o importar el aspecto que presentarán cada uno de ellos. | ||
| ||
El hecho de convertir estos fotogramas en Fotogramas Clave nos permite modificar fácilmente el aspecto del botón sin perder la referencia del centro y del tamaño, puesto que el nuevo fotograma clave empieza, por defecto, con una replica del anterior fotograma clave. Definido el aspecto de los tres primeros fotogramas del botón nos centraremos en el fotograma correspondiente a la zona activa, donde marcaremos el área de respuesta del botón a los eventos del ratón. Todos los botones que creemos pasarán automáticamente a formar parte de la biblioteca, con lo cual podremos incluir en el escenario tantas instancias de los mismos como deseemos y actuar sobre ellas como ya vimos en capítulos anteriores. De igual modo se podrán seleccionar estas instancias de forma individual y asignarles a las mismas las acciones que deseemos. Durante la edición los botones no muestran sus diferentes estados, así pues para poder ver su efecto, deberemos probar la película con Ctrl. + Intro, o bien F12. | ||
| ||
| De botones estáticos | ||
| ||
| Creación de Botones Dinámicos | ||
Para la creación de un botón dinámico seguiremos los mismos pasos que para uno estático, con la diferencia de que cambiaremos tamaño, forma, posición u otras características. 1.- Partiendo del botón estático anterior, haremos “doble clic” sobre el icono de su nombre en la biblioteca de símbolos para entrar de esta forma en su modo de edición. 2.- Escalaremos, por ejemplo, el gráfico correspondiente al fotograma Sobre. Y cambiaremos la forma y el color del fotograma Presionado. 3.- Probaremos los resultados. Aunque lo visto hasta el momento resulte muy sencillo, esta es la forma de trabajar con los botones. Su diseño ya es una cuestión de mera imaginación. | ||
| De botones animados | ||
| ||
| Zona activa del botón | ||
Hasta el momento con los botones creados anteriormente, no hemos empleado el fotograma Zona Activa para nada, pues al ser estos redondos o rectangulares, el área activa de los mismos era toda su superficie. Supongamos que deseamos añadir un menú de opciones en forma de texto junto al botón de forma que las opciones cambien en función del estado del mismo. Pues bien, Flash considerará al texto como parte del botón con lo cual también será sensible a los eventos del ratón. La forma de evitar esto, es definir la Zona activa del botón mediante el cuarto fotograma.
| ||
| ||
Quizá llegados a este punto, nos planteemos: ¿ Cómo es posible añadir texto a los botones? ó ¿ Cómo podemos realizar un diseño más espectacular de los mismos? Pues bien, las respuestas las encontraremos cuando comprendamos realmente el concepto de botón, para ello no tenemos más que editar el botón haciendo “doble clic” sobre su icono correspondiente de la biblioteca, o bien sobre el propio objeto en el escenario. Entonces, nos aparecerá una pantalla con los cuatro fotogramas que nos van a permitir definir un botón, tal y como se ha comentado en puntos anteriores. En esta ventana de edición tendremos la posibilidad de añadir tantas capas como deseemos, con texto u otros elementos que nos permitirán darle a nuestro botón un aspecto más elaborado (Fig.12.6).< | ||
| ||
Una de las cosas que debemos tener muy presente en nuestro diseño y que ya hemos comentado en este capítulo, es la correcta definición de la Zona activa del botón puesto que va ha ser ella la que nos determine el campo de actuación del mismo. Es decir, el área en la cual el botón responderá a los eventos del ratón y por supuesto a las acciones que lleven asociadas estos evetos.
| ||
| Añadir acciones a los botones | ||
| Añadir acciones a los botones | ||
Por norma general cuando nosotros incluimos botones en nuestra película, es por que deseamos que estos realicen algún tipo de acción, bien, cuando se haga “clic” sobre los mismos, o bien, cuando el ratón pase por encima de ellos. Los botones por definición son elementos interactivos que van a permitir que el usuario participe en el desarrollo de la película. La forma de conseguir esta interactividad, es añadiendo acciones a los botones, acciones que responderán a los diferentes eventos que generemos con el ratón o con el teclado. Las acciones que pretendemos que lleven a cabo nuestros botones, se incluirán directamente en la instancia representativa del botón sobre el escenario. Al contrario de lo que podíamos pensar: “incluir las acciones en la ventana de edición del botón” El añadir las acciones en la propia instancia del botón tiene una explicación lógica. Nosotros podemos tener un único botón con diferentes instancias en el escenario, y cada una de estas instancias podrá personalizarse y realizar acciones diferentes. Para incluir acciones en una instancia de un botón de la escena deberemos hacer “clic” con el botón derecho del ratón y elegir en el menú contextual la opción Acciones, o bien, seleccionar el botón y acceder a través de la barra Lanzador. Con cualquiera de estos dos caminos accedemos al Panel Acciones. En él, nos encontraremos con dos ventanas principales una donde dispondremos de las diferentes acciones a asignar y otra en donde se nos mostrará el correspondiente código ActionScript de las mismas. No obstante, en el próximo Tema, dedicado a las acciones, entraremos con más detalle en el uso de las mismas. Por el momento, y a modo de introducción, nos basta con saber que cada vez que tratamos de asignar una acción a un botón tenemos por defecto la expresión On (release). Esta expresión se corresponde al evento vinculado al ratón Liberar, es decir, la acción que asignemos se ejecutará cuando soltemos el botón del ratón. Si seleccionamos la misma en la ventana de código, veremos como en la parte inferior de las ventanas de acciones (dedicada a parámetros o argumentos) nos aparecen una serie de casillas con la opción por defecto (Liberar) seleccionada. Estas casillas nos van a permitir seleccionar la operación que hay que realizar sobre el nuestro Botón para que se ejecute la acción que lleva asignada. En la Fig.12.7 podemos apreciarlo más claramente, pero como por el momento, tampoco vamos a entrar en más detalles, a continuación nos centraremos en describir brevemente los eventos asociados al ratón susceptibles de provocar acciones. | ||
| ||
| Eventos asociados al ratón | ||
Presionar (on press)
Liberar (on release)
Liberar fuera (on releaseOutside)
Situar sobre objeto (on rollOver)
Situar fuera de objeto (on rollOut)
Arrastrar sobre (on dragOver)
Arrastrar fuera (on dragOut)
| ||
| Añadir acciones a los botones | ||
Una vez vistos los diferentes eventos que podemos asignar a un botón mediante la acción ejercida por parte del ratón sobre el mismo, sólo nos queda por decir que es posible asignar varios de estos eventos a la vez. De esta forma, podremos lograr que el botón ejecute una u otra acción en función de lo que haga el usuario. A continuación, vamos a realizar un sencillo ejemplo en donde nos introduciremos un poco en el manejo de algunas acciones, y en donde contemplaremos dos de los eventos mencionados anteriormente.
| ||
| Botones invisibles | ||
Se utilizan para dotar de acción a elementos que no son propiamente botones, como puede ser una fotografía, un gráfico, el propio escenario, etc. de forma que al pulsarlos, o al producirse cualquier evento de ratón sobre los mismos reaccionen como un botón. Con esta herramienta, conseguiremos dotar de total interactividad a nuestra película y conseguir efectos realmente interesantes. Para conseguir los efectos mencionados, ubicaremos un botón invisible en el lugar que nos interese convertir en interactivo. Un botón invisible, no es otra cosa que un botón que no contiene gráficos o clips de película y en el que únicamente se ha definido el fotograma Zona activa. La forma que hayamos dibujado en este fotograma podrá utilizarse para ejecutar acciones aunque el botón no se vea. Realmente eso era lo que pretendíamos, el elemento que queremos convertir en interactivo deberá disponer de un botón invisible “bajo” él de forma que sea sensible a la zona activa del botón. De igual modo se podría definir un botón invisible cuya zona de acción contuviera toda le escena, de este modo haciendo “clic” en cualquier lugar de la misma estaríamos en condiciones de ejecutar una acción
| ||
| Ejercicios | ||
Generado con H.A.U.P.A.© 2001-2002 UPA
| ||
|
|
||