Herramientas multimedia y Creación Web mediante Macromedia Flash 8

13.- LAS ACCIONES EN FLASH  
Introducción  

Podemos decir, que hasta el momento todas las animaciones que hemos ido creando con Flash, se ejecutan de forma automática y secuencial, es decir, desde que comienzan hasta que terminan, sin poder hacer nada que nos permita alterar su curso o incluso activar otra animación. Pues bien, Flash nos va a permitir dotar de interactividad a nuestras películas programando acciones o añadiendo otras ya creadas.

Muchas de estas acciones se ejecutarán con la participación del usuario, es decir, a través de Eventos generados con el ratón o con el teclado, mientras que otras se ejecutarán de forma automática cuando el cabezal lector llegue a los fotogramas que las contienen.

La creación de creación de acciones ó “Scripts” lleva asociada una parte de programación en un lenguaje especial orientado a Objetos denominado ActionScript que obviaremos durante este curso de introducción. Sólo el plantearnos su tratamiento, conllevaría la realización de un curso similar a este o incluso más extenso.

Por tanto, dejando de lado la parte de programación, más propia de usuarios expertos, nos centraremos en el conjunto de acciones ya creadas y no en la creación de las mismas. Esto no quiere decir, que al finalizar el curso usted no se encuentre en condiciones de emprender un nuevo viaje y se adentre en el mundo de la programación de Scripts, pues este deberá de ser su siguiente paso, si quiere convertirse un usuario más experto de lo que será cuando logre comprender todos los conceptos y herramientas que se le están facilitando.


Objetivos de la Unidad Pedagógica  

  • El alumno aprenderá el concepto de acciones dentro del programa Flash.

  • El alumno aprenderá a usar las acciones o “scripts”, dentro de los objetos de una animación de Flash.

  • El alumno aprenderá a situar las acciones sobre los objetos (botones y/o instancias de clip de películas) y sobre los fotogramas clave.

  • El alumno aprenderá a utilizar el panel de acciones

  • El alumno aprenderá los modos de funcionamientos del panel de acciones ya sea en modo experto como en modo normal.

  • El alumno aprenderá las acciones mas comunes que existen en el programa Flash


¿Qué son las acciones?  

Las acciones diremos que son como un conjunto de órdenes que Flash ejecutará cuando el cabezal de reproducción llegue al punto donde se incluyeron o cuando el usuario genere algún evento a través del ratón o del teclado. Cada tipo de acción obligará al programa a realizar algo en concreto como ir a un determinado fotograma, escena o cargar otra película, detener o activar una reproducción concreta, detener un sonido, movernos a una dirección URL, etc.

Como vemos son muchas las posibilidades de variación y por tanto de creación que podremos introducir con las acciones. Flash cuenta con 300 acciones ya creadas y ubicadas en el panel de acciones, como veremos a continuación, que nos generan directamente el Script cuando son llamadas y nos permiten introducir los parámetros de una forma sencilla.

Por lo tanto, no debemos preocuparnos si no disponemos de conocimientos de programación, ya que no son necesarios para poder utilizar el conjunto de acciones que nos ofrece Flash. También le puedo garantizar, que terminará cogiendo nociones de cómo se programa en Flash, únicamente visualizando el Script que lleva asociado cada acción. Esta claro, que para programadores expertos, la posibilidad de crear sus propios Scripts de acciones hace que Flash se convierta de una herramienta con una potencia ilimitada.


¿Dónde situar las acciones?  

Flash, nos va a permitir añadir acciones a dos tipos de elementos: a los Fotogramas Clave y a los objetos. Los objetos únicamente podrán ser Botones o Instancias de Clips de película, con esto estamos delimitando nuestro campo de acción a los símbolos de nuestra película, es decir, a los elementos que encontraremos almacenados en la biblioteca y que situaremos en el escenario por medio de instancias a los mismos.

  • Las acciones ubicadas en fotogramas clave se ejecutarán cuando la cabeza lectora de la línea de tiempo, se sitúe encima de ellos.
  • Las acciones ubicadas en los botones, requerirán de la participación del usuario (ratón o teclado) para que se ejecuten.
  • Las acciones ubicadas en los clips de película, se ejecutarán cuando se cargue el clip, o cuando se llegue a un determinado fotograma del mismo.

Podremos añadir más de una acción a un fotograma o a un objeto. Siempre que añadamos una o más acciones, aparecerá reflejado con una pequeña “a” en su interior y el proceso requerirá del uso del Panel Acciones que pasaremos a detallar a continuación.


El panel acciones  
El panel acciones  

Este panel, nos va a permitir añadir cualquiera de las acciones disponibles en Flash, nuestro caso, o creadas por nosotros a los elementos susceptibles de recibirlas.

Para acceder al panel acciones y añadir una acción a un elemento seleccionado, podremos utilizar [Ventana > Acciones], la barra lanzador, el menú contextual o simplemente hacer “doble clic” sobre el fotograma donde se desee incluir. Esta última modalidad no será aplicable a los botones, los cuales previamente requieren ser seleccionados de la escena en donde se encuentren. Ya vimos algunos ejemplos en el capítulo dedicado a los botones.

A priori, parece evidente que no vamos a poder insertar una acción en aquellos fotogramas intermedios propios de una interpolación, pues bien, esto no es del todo cierto, ya que podemos auxiliarnos de una capa especial dedicada únicamente a contener acciones y que nos va a permitir situar una acción en cualquier punto de nuestra película fotograma clave o intermedio.


Capa de acciones  

En películas muy elaboradas formadas por muchas capas, escenas y que requieran de gran cantidad de acciones, nos va a ser de gran utilidad el crearnos una capa independiente y dedicarla a incluir todas las acciones referentes a las otras capas.

El empleo de esta práctica es muy recomendable y no solo para películas elaboradas, sino para la realización de cualquier tipo de animación, no tendremos ninguna duda de ello cuando a continuación descubramos las ventajas que conlleva crear una capa de acciones. Crear una capa de acciones nos va a proporcionar las siguientes ventajas:

  • En todo momento sabremos la ubicación de las acciones respecto a la línea de tiempo, por lo tanto, sabremos en que momento sucederán, logrando una visión más amplia de la película que estamos creando.
  • Nos permitirá tener nuestro trabajo mejor organizado y evitará asignar accidentalmente acciones a dos fotogramas distintos en el mismo punto de la línea de tiempo.
  • Podremos asignar acciones a fotogramas intermedios, solo deberemos decidir en que punto de la línea de tiempo queremos ubicarla y crear un fotograma clave en la capa de acciones donde situaremos la acción deseada. Llegados a ese punto el programa la ejecutará, como si estuviera asignada a un fotograma intermedio.

El panel acciones  

Deberemos tener una consideración respecto a las acciones y es que en cada punto de la línea de tiempo Flash sólo ejecutará la acción del fotograma de la capa más alta que contenga acciones. Esto quiere decir, que si dos capas poseen dos fotogramas ubicados en la misma posición temporal y queremos asociar acciones a los dos, sólo se ejecutará la correspondiente al fotograma situado en la capa más alta. Por lo que añadir una acción al fotograma de la otra capa inferior no serviría de nada.

Esta situación, se vería muy bien reflejada en nuestra capa de acciones, si la usamos como es aconsejable, puesto que como máximo se nos permitirá incluir una acción por fotograma.



Fig.13.1 Capa de acciones donde incluiremos las acciones de los fotogramas de todas las capas.

Panel de acciones  

Ya hemos visto como acceder al mismo, ahora pues, nos falta presentarlo y explicar tanto su funcionamiento como la distribución de elementos. El panel de acciones tiene tres zonas claramente definidas y en su barra de título se nos especificará si las acciones recaerán sobre un fotograma o sobre un objeto.

Los marcos que constituyen el panel acciones, tal y como podemos apreciar en la Fig.13.2 son:



Fig.13.2 Panel de acciones cuando estamos añadiendo una acción a un botón.

1.- El marco de la izquierda, denominado Caja de herramientas y nos permitirá seleccionar entre las acciones disponibles, almacenadas en seis grupos simplemente con un “doble clic” o seleccionando y pulsado icono +



Fig.13.3 Detalle de los grupos que encontraremos en la Caja de herramientas donde se ubicaran las acciones disponibles.

2.- El marco de la derecha, donde veremos el código Script que introduce cada una de las acciones seleccionadas y que cambia no sólo con la acción sino también con los parámetros introducidos. Inicialmente, la ventana aparece vacía.

3.- La zona inferior será la encargada de mostrarnos los parámetros (si los hay) para cada una de las líneas de código seleccionadas. En la Fig.13.2 aparecen los parámetros correspondientes a la acción Go to (línea 2) aplicada a un botón y el evento de ratón que introduce por defecto Flash: On release (línea 1).

Esta particularidad ya la vimos en el capítulo anterior cuando introdujimos el procedimiento para asignar acciones a un botón.


Modos de funcionamiento  

El panel de acciones nos permite trabajar en dos modalidades:

  • Modo Normal
  • Modo Experto

    a los que podremos acceder mediante el menú de opciones del panel. Para ello pulsaremos la Flecha que aparece en la esquina superior derecha como se aprecia en la Fig.13.4.



Fig.13.4 Opciones disponibles en el Panel de acciones.

Modo de funcionamiento. Normal

Es el modo de trabajo que aparece por defecto y el que vamos a emplear nosotros durante este curso. Nos va a permitir introducir acciones en nuestra película de una forma sencilla, eso sí, estaremos limitado al conjunto de acciones que nos ofrece Flash. Para introducir una acción realizaremos los siguientes pasos:

  • En primer deberemos seleccionar un fotograma clave, clip o botón al que deseemos añadirle la acción. Recordamos que para añadir acciones al botón deberemos seleccionar el elemento desde la escena y no el fotograma clave donde se incluye.
  • Después, seleccionaremos la acción y haciendo “doble clic” sobre ella se añadirá, apareciendo en el panel de la derecha su Script correspondiente.
  • En función de la acción seleccionada, deberemos completar unos campos o ninguno en la parte destinada a parámetros, para que la acción se ejecute correctamente.

Como consecuencia de este modo de trabajo los Scripts creados no podrán editarse directamente, lo único que podremos hacer con ellos es copiarlos, pegarlos o eliminarlos haciendo uso del menú contextual sobre el Script o conjunto de Script seleccionados. Los botones que aparecen con los signos “+” y “-“ nos permitirán de igual modo añadir o eliminar Scripts de la lista de acciones que iremos creando.

Modo de funcionamiento. Experto

La forma de utilizar el panel en este modo, es prácticamente la misma que en modo normal, las diferencias estriban en que podremos introducir expresiones directamente en el recuadro de la derecha como si este fuera un procesador de textos y en que no dispondremos de campos de argumentos, ya que estos deberán ser introducidos por el usuario como parte del código creado.


Visualizar resultados  

Para poder comprobar el efecto que tienen las acciones introducidas, actuaremos como en capítulos anteriores, es decir, ejecutando la película con el reproductor de Flash (Ctrl + Intro) o con el Navegador instalado (F12).

Otra posibilidad sería ver el efecto desde el propio editor de Flash, activando la opción [Control > Habilitar acciones de fotogramas simples] y pulsando Intro para reproducir desde el editor. Lo único a tener en cuenta, es que con el editor no tendremos una visión real de la velocidad de reproducción de la película mientras que con los otros dos métodos sí.


Las acciones básicas  
Goto (Go to And Play)  

Con esta acción podremos realizar saltos entre escenas y fotogramas de forma controlada, es decir, podemos decidir como queremos que se reproduzcan las secuencias de una película.

Suponga que cuando el cabezal lector llegue a un determinado fotograma, entonces, nos interese pasar a otra escena o fotograma y decidir si debe continuar la reproducción o no. Esto lo podremos controlar con la acción Go To.

Parámetros
  • Campo Escena

    Especificaremos si deseamos continuar en la misma escena (opción por defecto) o pasar a otra, cuyo nombre escribiremos o seleccionaremos de la lista desplegable.

  • Campo Tipo

    Especificaremos el tipo de salto a realizar entre las siguientes opciones:

    • Número de fotograma.
      • Saltaremos a la posición de fotograma que se indicará en el campo fotograma.
    • Rótulo de fotograma.
      • Saltaremos a un fotograma que posea Etiqueta, cuyo nombre especificaremos en el campo fotograma.
      • La ventaja es que no accedemos a una posición de fotograma sobre la línea de tiempo, sino a un fotograma en concreto, se encuentre donde se encuentre. Así pues, si desplazamos el fotograma de lugar, el programa lo seguirá encontrando.
    • Expresión
      • El programa podrá analizar expresiones y tomar decisiones, en función de su contenido.
    • Fotograma anterior o siguiente
      • Nos permite designar respectivamente el fotograma anterior o el siguiente al seleccionado.
    • Campo Fotograma

      Introduciremos el número de fotograma, o la etiqueta que lleve asignada, o la expresión, etc. es decir, debe estar de acorde a lo seleccionado en el campo Tipo.

    • Casilla Ir a y Reproducir

      Si está activada, después del salto, continuará la reproducción, pero en caso contrario, quedará detenida.

    Sería conveniente realizar diferentes experiencias con este tipo de acción para practicar en combinación con las acciones Play y Stop, que veremos después, y que lo único que hacen es activar o detener la reproducción en el punto donde son introducidas.




  • Alt Text

    Ejercicio 1.

    Creé dos interpolaciones de movimiento de dos objetos que se cruzan, de forma que cuando se llegue al punto de cruce se produzca un salto al principio de la secuencia.

    Ejercicio 2.

    Tomando el ejercicio 1, en este caso querremos que el salto se produzca a otra escena, donde se iniciará una interpolación de forma y finalizada esta, se realizará otro salto a la escena inicial continuando también con su reproducción.

    Ejercicio 3.

    Utilice botones para controlar inicio y parada de secuencias, así como saltos a otras secuencias o fotogramas.

    Ejercicio 4.

    Trate de generar los resultados de una quiniela de forma aleatoria, empleando la acción Go To, la función Random incluida en la caja de herramientas y un botón que al pulsarlo ejecute el proceso, por lo que quizá también necesite emplear acciones Play y Stop.


Play and Stop  

Son unas de las acciones que se usan con mayor frecuencia, no disponen de parámetro alguno y están destinadas a arrancar la reproducción de la película o a detenerla. Estratégicamente situadas nos a permitir tener cierto control sobre el transcurrir de la acción en nuestra película.

Ya debemos saber que las películas tienen un desarrollo secuencial cuando se ejecutan, salvo que se les indique lo contrario, es decir, recurren todos los fotogramas hasta llegar al último y luego… ¿Qué sucede? Generalmente, se repite la animación de forma cíclica. Pues bien, la acción Stop correctamente ubicada en el último fotograma detendrá la película cuando se llegue a él y podrá quedarse a la espera de que suceda algo, por ejemplo, la intervención del usuario.

Aún así, en esta situación de aparente reposo, nuestra escena podrá estar animada si hemos añadido algún clip de película, que como ya sabemos incluye animaciones independientes de la línea de tiempo principal. Ahora, quedaría por ejemplo que el usuario pulsase algún botón y nuestra película reaccionara, bien repitiéndose la secuencia, cargando una nueva secuencia, saltando a una dirección URL, etc.

Con toda esta serie de aclaraciones y ejemplos lo que se pretende es que usted le busque utilidad a las acciones y piense un poco en las cosas que le permitirían poder realizar y se deje llevar, y trate de experimentar con ellas si realmente quiere ser creativo.

Otro ejemplo: Si se sitúa la acción Stop en el primer fotograma la película no se reproducirá de forma automática y necesitará de alguna acción externa, generalmente por parte del usuario. De igual modo podrá detener la película en aquel punto que desee y ofrecerla al usuario una serie de alternativas de elección, en función de las cuales se determinará lo que vendrá después.

Para finalizar este punto, diremos que de forma general, las acciones Play y Stop se suelen utilizar en conjunta combinación para controlar los clips de película.


Toggle High Quality  

Con esta acción vamos a poder controlar la calidad de visualización de las películas. Por norma general, irá asociada a algún botón puesto que la acción actúa como un conmutador entre alta y baja calidad, es decir, si la primera vez se activó en alta calidad, la siguiente vez lo hará en baja calidad y así sucesivamente.

Llegados a este punto podríamos preguntarnos ¿Y bien, para qué sirve esto? Sencillamente, para los equipos poco potentes o con limitaciones, puesto que la velocidad y fluidez de la reproducción puede verse afectada en función de la complejidad de la escena y por supuesto, del equipo donde se reproduzca. Así pues con un simple botón, podemos ofrecerle al usuario final esta alternativa, peor calidad, pero mayor fluidez en la reproducción.




Alt Text

Se le recomienda practicar con la acción Stop All Sound para poder comprobar su efecto real, para ello incluya en diferentes capas diferentes elementos de sonido con o sin iconos de imagen, por ejemplo. Después, asocie la acción a un botón, de forma que cada vez que se pulse el botón se inicie la reproducción desde el principio y por supuesto con una calidad diferente.


Stop All Sounds  

Esta acción se encarga de desactivar cualquier sonido que se haya iniciado en fotogramas anteriores, pero para nada afectará al desarrollo de la película en sus otros aspectos. Si por ejemplo, quisiéramos cortar un sonido en seco y que acto seguido empezase otro, colocaríamos esta acción en un fotograma entre ambos sonidos.

Con esta acción conseguimos un pequeño control sobre la duración de los sonidos y nos puede ayudar a solventar alguno de los problemas que como vimos nos podía plantear algún tipo de sincronismo en el sonido de nuestra película.




Alt Text

Trate de crear diversos botones invisibles, tal y como hemos explicado. Uno de ellos que contenga a todo el escenario y reaccione ante los “clics” y otro que este oculto bajo un elemento de texto y reaccione ante diferentes eventos del ratón.


Get URL  

Con esta acción lograremos crear un hipervínculo especial, pues a parte de acceder a una determinada página Web, también se nos permitirá acceder a otra película Flash en formato SWF (Shockwave). La primera conclusión que se extrae, es que podremos enlazar varias películas ya creadas y compiladas siempre que las tengamos correctamente ubicadas para su acceso.



Fig.13.5 Panel acciones cuando se activa Get URL. Se puede apreciar los diferentes campos para introducir los parámetros adecuados.

La acción se puede incluir directamente en un fotograma, ejecutándose cuando el cabezal lector se sitúe encima, o en un botón con lo que su ejecución dependerá del evento con que se haya programado el botón.

En la figura anterior se puede apreciar el aspecto que presenta el panel de acciones cuando insertamos la acción Get URL en un botón. A continuación, pasaremos a especificar cada uno de los campos que componen la parte de parámetros de esta acción y como deberemos completarlos en función de nuestras pretensiones.


Campo URL

Deberemos especificar la ruta absoluta, cuando se trate de un archivo externo, nombre completo de una página Web, nombre del servidor, unidad, archivo, etc. o especificar la ruta relativa cuando se trate de un archivo contenido en la misma carpeta.

  • Si activamos la casilla expresión, le estamos indicando que lo introducido en el campo URL es una expresión con la que podremos acceder, por ejemplo, a un archivo en función de una variable.
Campo Ventana

Si accedemos a la lista desplegable, veremos las opciones que tiene, tal y como se muestra en la Fig.13.5. Estas opciones, nos van a permitir determinar donde se visualizará el archivo que estamos llamando:

  • _self. Se visualizará en la ventana actual del Navegador.
  • _blank. Se visualizará en una nueva ventana.
  • _parent. Aparecerá en el mismo entorno que el fotograma actual.
  • _top. Aparecerá en el fotograma de nivel superior en ventana actual.

Si activamos expresión lo que seleccione en este campo será considerado una expresión.

Campo Variables

Se utiliza para enviar variables de la película cargada a la ubicación especificada en el campo URL.

  • GET. Adjunta las variables al final del URL.
  • POST. Envía las variables en un encabezado separado.



Alt Text

Pruebe cargar o acceder a diferentes archivos, ubicados en rutas diferentes, y tenga en cuenta que para cargar un archivo SWF, deberá estar ubicado en la misma carpeta desde donde se ejecuta su película.


FS Comand  

Esta acción, nos va a permitir mejorar algunos aspectos del archivo SWF que creemos al exportar la película en este formato para reproducirla con el Flash Player, o del ejecutable obtenido al publicar la película como Proyector de Windows. No obstante los aspectos relativos a las publicaciones los veremos en el siguiente capítulo.

Deberemos ubicarlo en el primer fotograma de la película a exportar, después seleccionaremos los parámetros deseados:

Campo Comando

Seleccionaremos los comandos que queramos añadir y que determinarán el comportamiento de nuestra acción de entre la lista desplegable. Una vez seleccionado aparecerá en la ventana comando.

Campo Argumento

En esta casilla escribiremos True para validar el comando del campo superior y False para invalidarlo.

Comandos

Fullscreen

  • True. Reproducción a pantalla completa.
  • False. Reproducción en ventana dimensionable.

Allowscale

  • True. Ampliará elementos de la película para ocupar todo el espacio disponible.
  • False. Los elementos mantienen su tamaño real.

Showmenu

  • True. Activa el menú de opciones contextual durante la reproducción.
  • False. No se permite la aparición de dicho menú.

Exec

  • Permite ejecutar una aplicación desde el interior del reproductor.
  • Introduciremos la ruta en el campo Argumentos.

Quit

  • Permite salir cerrando el proyector de películas.
  • Útil cuando tenemos inhibida la opción del menú contextual.



Alt Text

Realice pruebas usando esta acción. Para ver los resultados, deberá convertir la película en un archivo autoejecutable en formato Shockwave (.SWF) seleccionando [Archivo > Exportar película] ó en un archivo proyector de Windows (.EXE) el cual deberá seleccionar en [Archivo > Configuración de la publicación] y luego Publicar.


Load Movie y Unload Movie   

Esta pareja de acciones va ha permitir la carga y descarga de películas de una forma automática, con su correcto uso se consigue optimizar el tiempo de carga de una página Web que por ejemplo, contenga varias películas.

La filosofía de trabajo, para una aplicación con varias películas, es cargar la película cuando sea requerida, con lo que el tiempo de espera del usuario se reduce, ya que no tiene que esperar a que se cargue todo el conjunto de películas. Y del mismo modo descargarlas del equipo, cuando ya no se requiera su presencia.

Se pueden incorporar, por ejemplo en el último fotograma clave, para que al llegar a este se produzca la carga automática de la siguiente película. De igual modo, podemos asignar estas acciones a una serie de botones que a modo de controladores nos permitan hacer aparecer o desaparecer las películas cuando se quiera. A continuación pasaremos a explicar brevemente cada uno de los campos:

Load Movie

Campo URL

Deberemos especificar la dirección URL absoluta o relativa del archivo SWF que se desea cargar. Si deseamos hacer pruebas para comprobar su funcionamiento se deberán guardar todos los archivos a cargar, junto con la película que se carga inicialmente en una misma carpeta. Con esto, su dirección relativa, será el propio nombre del archivo.

Campo Ubicación

Se dispone de dos opciones a seleccionar una:

Nivel

Hace referencia al plano que ocupa la película, si miramos los niveles como si fueran capas, la película principal tendrá Nivel 0, y cada nueva película que se cargue se situará un nivel por encima, al asignado a la película que hizo la llamada de carga. Podemos decir que estamos creando una especie de pila, donde cada película que se cargue quedará encima de las anteriores.

La película cargada en el Nivel 0, marcará la velocidad, tamaño de los fotogramas y color de fondo para todas las películas que se carguen.

Si al cargar la nueva película, elegimos Nivel 0, esta nueva película sustituirá a la que en ese momento se encuentre en su mismo nivel, en este caso, a la principal y por tanto la nueva película al estar en Nivel 0, determinará los atributos de los siguientes. Esto es aplicable para cualquier Nivel.

Destino

La película que se vaya a cargar, heredará las propiedades de posición, rotación y escala del clip de película de destino, el cual deberá estar especificado con un nombre.

Unload Movie

Es el complemento de Load Movie, pues nos va a permitir descargar una película previamente cargada, es decir, eliminarla de la reproducción, liberando así al sistema.

Solo deberemos especificar como parámetro la ubicación donde se encuentra cargada, es decir, Nivel o Destino. En el caso, de Nivel sólo deberemos especificar su numero, pues no pueden haber nunca dos películas cargadas en el mismo nivel, si recordamos al cargar una película de un nivel ya existente, la nueva película, sustituiría a la anterior. Para Destino, actuaríamos de igual modo.




Alt Text

Para practicar con esta acción se propone el control de carga y descarga de tres clips de película, mediante el uso de tres botones. Estos deberán, cargar cada uno de ellos su correspondiente clip asociado al situar el cursor del ratón sobre el botón y descargarlo cuando hagamos “clic”.


Tell target  

Esta acción nos va a permitir controlar los Clips de película. Si recordamos, los clips de película poseen su propia línea de tiempo y se reproducen dentro del ámbito o entorno de las películas.

Cuando añadimos un clip a una película, este ocupa un solo fotograma y su reproducción comienza cuando se activa la película principal y el cabezal lector se sitúa sobre el fotograma que lo contiene. Después de esta situación, la reproducción del clip es independiente de la línea de tiempo principal, y se gobierna por su propia línea de tiempo. Esto, puede crear situaciones tales como, que la película finalice y que la animación incluida en el clip continúe reproduciéndose de forma indefinida.

Con la acción Tell Target podremos enviar ordenes a la línea de tiempo de una Instancia en el escenario. Se puede usar con fotogramas, botones y clips. Si la queremos usar en un botón o clip del escenario actuaremos como hasta ahora, “clic” con el botón derecho sobre la instancia y elegimos Acciones en el menú contextual.

Campo Destino

El único campo disponible, donde deberemos especificar el nombre de la instancia que posee el clip a controlar. No es el nombre genérico de la biblioteca, sino el propio de la Instancia. Si no lo conocemos, o simplemente no se lo hemos asignado, lo podremos hacer a través del panel instancia.

A modo de resumen, diremos que podemos asignar la acción Tell Target a cualquiera de los elemento permitidos por Flash, pero su destino final u “Objetivo” siempre será una Instancia de Clip de película a la que accederemos mediante su nombre.

Después de la acción Tell Target, habrá que insertar la acción que queremos que se ejecute: arrancar el clip, pararlo, avanzar fotograma, etc.


If frame is Loaded  

Esta es otra de las acciones importantes con que cuenta Flash. Su misión es chequear el estado de carga de un determinado fotograma para verificar si esta cargado en su totalidad o no.

Generalmente la mayoría de paginas Web creadas con Flash, disponen de una sencilla escena de animación, que se carga al principio y cuya misión es la de entretener al usuario, mientras se produce la carga total del archivo. Una vez se ha producido esta, ya estaríamos en condiciones de mostrar la pantalla inicial de la pagina Web, con lo que la animación de entretenimiento se detendría.

Pues bien, esta acción se encarga de comprobar si la carga deseada se ha producido y en caso contrario redirecciona la cabeza lectora al principio, para que se siga reproduciendo la animación inicial de entretenimiento.

  • Campo Escena

    Especificaremos la escena que contenga el fotograma deseado.

  • Campo Tipo

    Especificaremos el numero de fotograma, la etiqueta del fotograma, o una expresión que nos genere un resultado.

  • Campo Fotograma

    En función de lo especificado en el campo Tipo, pondremos el parámetro necesario que nos permita acceder al fotograma cuyo estado de carga deseamos comprobar. Siguiendo con el ejemplo anterior, el fotograma que contenga la pantalla inicial de la página Web.

Cuando hayamos configurado correctamente la acción If Fame Is Loaded, entonces, deberemos especificar el tipo de acción que queremos que se produzca cuando el fotograma deseado haya terminado de cargarse. Por ejemplo, podría ser, salta a la posición donde se encuentra el fotograma que contiene la pantalla inicial de nuestra página Web.


Ejercicios  

[Aquí se ha insertado una animación/vídeo/anexo]



Generado con H.A.U.P.A.© 2001-2002 UPA
Cursos on-line Universidad Politécnica Abierta