Herramientas multimedia y Creación Web mediante Macromedia Flash 8

2.- CONCEPTOS BÁSICOS  
Introducción  

Durante este primer capítulo vamos a realizar un recorrido por Flash que nos permita familiarizarnos con el entorno de trabajo. De este modo podremos hacernos una idea inicial de los diferentes elementos que constituyen Flash, para posteriormente abordarlos con más detalle.

Aunque este capítulo puede constituir una forma de romper el hielo, en poco tiempo nos daremos cuenta de lo intuitivo que puede resultar trabajar con Flash, pero esto a su vez puede ser peligroso, ya que resulta fácil dejarse llevar por ideas preconcebidas de lo que es Flash o de cómo manejar las herramientas de dibujo. Flash es tan especial que en ocasiones cuanto menos experiencia se tenga sobre él mejor, así pues, un buen consejo sería olvidarnos un poco de todo aquello que sabemos o que creemos saber y centrarnos en el aprendizaje como si empezásemos de cero.

Por un lado, debemos tener en cuenta que la clave de nuestro éxito va a depender en gran parte de cuan metódicos y ordenados seamos y por supuesto de saber en todo momento “en donde nos encontramos” y que es lo que realmente queremos hacer. Ya veremos con el paso de los capítulos, que en Flash también es muy fácil perderse si uno no esta completamente seguro de lo que esta haciendo. Pero por el momento no nos preocupemos y centrémonos en el objetivo fundamental de este curso de introducción.

Por otro lado, simplemente decir que lo se pretende alcanzar con la realización de este curso no es convertir al alumno en un experto, eso requeriría mucho más tiempo y la realización de cursos más avanzados, pero sí proporcionarle una buena base en el manejo de Flash y poner su alcance todo su potencial, el resto será cuestión de dejar volar la imaginación y sacar la creatividad que llevamos dentro.


Objetivos de la Unidad Pedagógica  

  • La familiarización en el uso de la herramienta informática para el desarrollo de animaciones en entornos web.

  • La profundización en el estudio, comprensión y manejo de las formas vectoriales usadas en el diseño infográfico y de creación de páginas web.

  • Dar a conocer los conceptos básicos del programa Flash, mediante el estudio del entorno de trabajo. En esta unidad el alumno conocerá aquellos elementos que definirán un proyecto creado mediante flash y que son:

    • El escenario.

    • Las barras de herramientas.

    • Las líneas de tiempo.

    • Las capas.

    • Los paneles.

    • La biblioteca.

  • Alumno podrá tener una visión rápida del programa a través de recorrido de iniciación, donde manejará por primera vez el programa desde la navegación por el interface gráfico.

  • El alumno creará películas y conocerá las propiedades de la película para adaptarla a las necesidades d un proyecto en flash.

  • El alumno conocerá las diferentes extensiones de ficheros de importación y exportación sobre los que trabaja el programa Flash

¿Qué es Flash?  

Macromedia Flash, hoy por hoy, se está convirtiendo en un estándar mundial para la creación de espectaculares páginas Web y presentaciones con alto contenido interactivo. Es obvio, que cuando visitamos páginas Web realizadas con Flash quedamos gratamente impresionados, sobre todo si estamos acostumbrados a navegar por aquellas de aspecto clásico.

Flash nos proporciona múltiples herramientas para la creación de películas en base a animaciones, botones estáticos o animados, sonidos y música, imágenes importadas. Además estas películas podrán ser interactivas para que respondan a determinados eventos y poder tener control sobre las secuencias de animación. Podemos decir que Flash nos va a permitir realizar prácticamente todo aquello que se nos pase por la cabeza, pero debemos ser cuidadosos a la vez que pacientes puesto que la base para conseguirlo esta en tener un conocimiento global de la filosofía y manejo del programa con el objeto de utilizar las herramientas adecuadas para alcanzar nuestras pretensiones.

Dicho esto, lo mejor es que nos pongamos “manos a la obra” y comencemos realizando un paseo por el entorno de trabajo de Flash.


El Entorno de Trabajo  
Introducción  

La primera vez que abramos Flash nos encontraremos un conjunto de ventanas y paneles repartidos por nuestra pantalla con un aspecto similar al mostrado en la Fig.1.1. Este conjunto de elementos, constituye nuestro entorno de trabajo inicial, aunque tal y como iremos viendo podremos personalizarlo en función de nuestras preferencias o necesidades.



Fig.1.1 Pantalla de Flash cuando se abre por primera vez

Fig.1.2 El escenario representa el área visual de trabajo, en donde colocaremos los componentes visuales de la animación

El Escenario  

El escenario, al igual que en un largometraje, es el lugar en donde se va a crear la película y en donde colocaremos el contenido de los fotogramas individuales: Animaciones, botones, clips de película, gráficos y demás elementos que compondrán la escena que estamos creando. Tal y como podemos apreciar en la Fig.1.2 es el gran rectángulo blanco que aparece en el centro del área de trabajo.



El escenario es un rectángulo de 550 píxeles de ancho x 400 de alto, aunque como todo, esto es modificable, lo que realmente será importante será la relación de aspecto que presente el mismo, más que las dimensiones especificas en píxeles. Nosotros siempre podremos decirla a Flash a la hora de realizar una publicación en Web que la escale a las dimensiones deseadas. Pero, hay que tener en cuenta que la mayoría de monitores tiene una relación de aspecto de 3:4 (480x640, 600x800, 768x1024) y aunque nosotros podemos emplear para trabajar cualquier relación de aspecto que deseemos, la parte de pantalla que no se utilice quedará en blanco cuando realicemos una publicación Web.

Resulta interesante indicar que las películas de Flash mantienen su relación de aspecto cuando se escalan en lugar de distorsionarse. Por tanto hay que ser cuidadosos si queremos que Flash realmente haga lo que nosotros pretendemos.

Ejercicio

A continuación vamos a “jugar” un poco con el escenario modificando su visualización en pantalla con las herramientas Zoom y Mano a la vez que añadiremos Guías y Cuadrículas que nos permitirán alinear los diferentes elementos gráficos dentro del mismo.

  1. Abriremos la lección de introducción [Ayuda > Lecciones >01 Introducción]

  2. Emplearemos el Control de Zoom, en el borde inferior izquierdo del escenario y el elemento Lupa de la barra de herramientas o el menú [Ver > Aumentar > Reducir] para variar la visualización.

  3. Con la herramienta Mano nos moveremos por el escenario pare explorar las zonas que nos interesen.

  4. Ahora abriremos el siguiente archivo [Ayuda > Muestras > Animación] y seleccionaremos en el menú [Ver > Cuadrícula > Mostrar Cuadrícula] al mismo tiempo comprobaremos como en Flash todo es editable.

  5. Por último, activaremos las Guías dentro del menú [ Ver > Reglas] y como es evidente deduciremos su importancia cuando queramos situar elementos perfectamente alineados. Las Guías se pueden editar y bloquear para dejarlas en un lugar específico.



Las Barras de Herramientas  

Las barras de herramientas que mencionaremos a continuación han sido incluidas por defecto en el inicio de la aplicación debido a su importancia en la creación de películas y su alta frecuencia de uso, con el paso del tiempo, podremos comprobarlo por nosotros mismos.

Lanzador

Esta barra a diferencia de las anteriores no se puede arrastra ni desactivar, es tan sumamente útil que no tiene ningún sentido el hacerlo. La podemos encontrar en la esquina inferior derecha del área de trabajo y su misión es permitir un acceso rápido a los principales paneles utilizados en Flash.



Fig.1.5 Barra del Lanzador

Barra de Herramientas (Tools)

Las herramientas de la paleta o barra de herramientas permite dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, así como cambiar la visualización del Escenario.



Fig.1.6 Barra o paleta de Herramientas para dibujar, editar y visualizar.

Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas seleccione:
[ Ventana > Herramientas]

La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones:

  • La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.

  • La sección Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.

  • La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.

  • La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta.

La Línea de Tiempo  

La línea de tiempo (Timeline) contiene la secuencia de imágenes individuales que conforman la animación de izquierda a derecha. Se suele encontrar acoplada sobre el escenario y la barra de herramientas, aunque como la mayoría de los diferentes paneles y ventanas que conforman Flash siempre podremos situarla en el lugar donde más nos convenga.



Fig.1.7 En la Línea de Tiempo se coordina el tiempo de la animación y se ensamblan las distintas capas.

La línea de tiempo contiene muchas “Pistas” visuales que nos ayudarán en la creación de animaciones, tal y como iremos viendo a lo largo de los diferentes capítulos. Además, nos facilitará la inclusión de Capas, cada una de las cuales contendrá una animación y de este modo podremos combinar la reproducción simultanea de varias animaciones


Las Capas  

Tal y como se comentó en la sección anterior, pueden haber varias capas dentro de la Línea de Tiempo (cada una correspondiente a una animación) algo MUY IMPORTANTE que debemos recordar es que únicamente podemos estar en una capa a la vez. Esto se traduce en que todo nuestro trabajo se agregará a la Capa Actual (marcada con el icono del Lápiz), aunque en la escena aparezcan los elementos correspondientes a todas las capas.

Hay que tener esto muy en cuenta ya que es muy fácil confundirse, sobre todo cuando el número de capas de nuestra animación es elevado. Otro aspecto destacable es que si bloqueamos las capas ( icono del Candado) no podremos modificar nada en ellas. Las capas actúan como una serie de hojas de acetato transparente superpuestas, manteniendo las diferentes ilustraciones por separado, de forma que puedan combinarse distintos elementos en una imagen visual.



Fig.1.8 El logotipo, el sillón y los controles de navegación de esta película están en capas separadas

Los Paneles  

Los paneles flotantes facilitan la visualización, la organización y la modificación de elementos de una película. Las opciones disponibles en los paneles controlan las características de los elementos seleccionados.

Los paneles de Flash permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y películas completas. Por ejemplo, puede utilizar el panel Carácter para seleccionar los atributos de carácter de los tipos y el panel Fotograma para introducir rótulos de fotogramas, así como para seleccionar opciones de interpolación. Para ver una lista completa con todos los paneles disponibles en Flash, seleccione:
[Ventana > Paneles].

La mayoría de los paneles incluyen un menú emergente Opciones con opciones adicionales. Un triángulo en la esquina superior derecha del panel indica la existencia de un menú Opciones. (Si el triángulo está atenuado, indicará que no hay menú Opciones para ese panel).



Fig.1.9 Localización del menú Opciones en el panel Mezclador.

A continuación presentaremos los principales paneles disponibles en Flash y como ya mencionamos con anterioridad, sabemos que a estos paneles se puede acceder de forma directa a través de los iconos disponibles en la Barra del Lanzador.

También podemos observar que los paneles aparecen agrupados por afinidad en cuatro ventanas flotantes y que no tenemos más que hacer “clic” sobre la pestaña correspondiente para acceder al panel deseado. No obstante, entraremos con mayor profundidad en cada uno de estos paneles conforme los vayamos utilizando a lo largo del curso.

  • Panel Info
  • Este panel nos permite ver y manipular las propiedades visuales de los objetos como pueden ser el ancho y alto ó su posición horizontal y vertical. A su vez también nos facilita información sobre la posición del cursor y los niveles de color RVA (RGB) de los elementos situados debajo.

    Panel Relleno

    Agrupado en la misma ventana que el Panel Info, tal y como se aprecia en la Fig.1.10 nos va ha permitir ver y editar el color de relleno de los objetos dibujados. Para ello la capa donde se sitúa el objeto debe estar desbloqueada y el objeto debe haber sido previamente seleccionado mediante la herramienta flecha.



Fig.1.10 Panel Información y Relleno

  • Panel Mezclador
  • Permite seleccionar colores sólidos para aplicar a las líneas o a los rellenos y seleccionar colores y degradados para aplicar a los rellenos.

    También permite ver el grado de transparencia (Alfa) y los valores de los componentes RGB.



Fig.1.11 Panel Mezclador

  • Panel Carácter
  • En la ventana donde se sitúa este panel encontramos todas las opciones que nos permiten manipular los atributos y propiedades relativos a textos y párrafos como: fuente, color tamaño, alineación, márgenes, etc.



Fig.1.12 Panel Carácter

  • Panel instancia
  • Permite cambiar las características de una Instancia, la cual tal y como veremos a continuación es la representación en la escena de un Símbolo de la biblioteca.



Fig.1.13 Panel Instancia

La Biblioteca  

Es el lugar de almacenamiento de los elementos utilizados en las películas de Flash. Pero aparte de permitirnos salvaguardar muchas de nuestras creaciones, su principal y más importante misión es la de permitirnos crear Instancias de los elementos almacenados en ella a los que denominaremos Símbolos. Ahora pues, es el momento de preguntarnos ¿Qué son los Símbolos? y ¿Qué son las Instancias?.

  • Símbolo. Es cualquier elemento creado y almacenado en la biblioteca para su utilización a lo largo de la película o incluso en otras. Las ventajas de los símbolos no tener que volver a dibujar elementos creados, poder utilizar símbolos existentes en las bibliotecas de otras películas, pero sobre todo, que podemos replicarlos sobre el escenario tantas veces como queramos sin que apenas aumente el tamaño de nuestro archivo final.


  • Instancia. La podemos definir como una “especie de copia” de un símbolo que podemos utilizar en la película simplemente arrastrándola desde la biblioteca al escenario. Digo que es una “especie de copia” por que no es una copia literal. Realmente sólo existe un elemento original (símbolo) y cada una de las instancias hacen referencia a él.

Por poner una analogía, diremos que el Símbolo es como el negativo original de una fotografía y cada impresión de la misma sería una instancia. Por supuesto, y al igual que en las fotos cada una de estas instancias podrá variar en tamaño, posición e incluso color respecto de su original.



Fig.1.14 Aspecto que presenta la ventana de la biblioteca.

Para acceder a la biblioteca podemos hacerlo desde la Barra del Lanzador o bien, desde el menú
[Ventana > Biblioteca].

La correcta utilización de la misma, así como la edición de símbolos y creación de instancias lo veremos en capítulos posteriores. Por el momento, únicamente se ha pretendido situarnos en el entorno de trabajo de Flash y comprender un poco su “filosofía de trabajo”.


Un recorrido rápido por FLASH   

Como ya se ha ido comentando, la Clave para trabajar con Flash, es saber en donde estamos en cada momento, para de este modo poder hacer lo que queramos o actuar sobre los elementos deseados. Para ello, deberemos aprovecharnos de “las pistas” que nos ofrece la interfaz gráfica.

A continuación mencionaremos brevemente algunos elementos clave que nos ayudarán a orientarnos y facilitaran en gran medida nuestro trabajo. Todos ellos podremos localizarlos fácilmente en la Fig.1.15.



Fig.1.15 Aspecto que presenta Flash cuando estamos trabajando con una animación.

Capa Actual

La capa actual vendrá determinada por el icono del Lápiz y también la podemos distinguir porque aparece marcada en Negro para diferenciarla de las demás. En este ejemplo, se corresponde con el elemento maceta (Pot), pero debemos recordar que para poder editarla tiene que estar desbloqueada (sin candado). Bloquear las capas con las que no estemos trabajando es un buen hábito para no equivocarnos.

Fotograma Actual

Viene determinado por un marcador de color Rojo en la Línea de Tiempo, también denominado Cabeza Lectora. Este marcador sólo puede estar en un lugar a la vez y como es evidente, siempre apuntará al fotograma con el que estamos trabajando. En nuestro ejemplo se sitúa en el fotograma 10, tal y como podemos apreciar en la numeración que aparece sobre la línea de tiempo.

Escena Actual

Una película larga o complicada la podemos dividir en varias escenas (como los capítulos de una novela) de esta forma podemos acceder a ellas de forma individual y modificar fácilmente el orden o la secuencia.

La escena actual aparece listada encima de la línea de tiempo, en lo que denominaremos barra de direcciones y su icono representativo es una “claqueta de cine”.

Barra de Dirección

Esta barra representa el mejor lugar y por tanto, en el que deberemos fijarnos para saber que gráfico u objeto se está editando en cada momento. Esta claro, que cuando hacemos doble clic sobre un objeto para editarlo el resto se difumina para indicarnos que no se están editando en ese momento, pero cuando tenemos elementos agrupados y un gran número de capas la cosa se complica. Por tanto, no esta nada mal echar de vez en cuando un vistazo a estos indicadores. Más adelante, cuando aprendamos a dibujar con Flash entraremos más afondo en estos detalles.



Fig.1.16 La barra de Dirección nos indica la escena donde nos encontramos y el objeto que estamos editando.

Navegar por la Interfaz

Navegar a través de la interfaz se puede resumir en aprender a desplazarse por la barra de dirección y saber situarse sobre la capa deseada. Con un simple clic sobre el icono correspondiente podemos pasar del símbolo que estamos editando a la escena en cuestión o seleccionar la capa donde se encuentra el objeto a editar.

De igual modo, podemos editar las escenas y los símbolos de una forma rápida utilizando los correspondientes botones de edición que se sitúan en la parte derecha de la barra de dirección. Este detalle lo podemos apreciar en la Fig.1.16.


Propiedades de la película  

Cada vez que empecemos a trabajar en una nueva película, esta se almacenará para su futura reproducción con una serie de parámetros y propiedades que aparecen por defecto. Por tanto, no estará de más conocerlos, ya que muchas de estas configuraciones deberemos especificarlas al comienzo de nuestro proyecto si queremos que el resultado final sea el esperado.



Fig.1.17 Muestra las propiedades de la película por defecto

Cuando adquiramos más experiencia aprenderemos a pensar en como queremos que sea el resultado final de nuestro trabajo antes de ponernos a trabajar y por tanto a elegir las configuraciones más idóneas para lograrlo, ya que en ocasiones cambiar ciertas propiedades en mitad de un proyecto puede trastocar en gran medida nuestro trabajo.

  • Unidades de regla.
    Debemos especificarlas en Píxeles, por ser la unidad de medida estándar en multimedia y páginas Web.


  • Velocidad fotogramas.
    Controla la resolución visual, es decir, cuantos fotogramas pasarán en cada segundo. No debemos confundirla con la “rapidez” de la animación que es un mero efecto visual.


  • Dimensiones.
    Importantes si modifican la relación de aspecto del escenario. Es necesario pensar en el aspecto o forma del producto final, pues cambiar esta propiedad podría obligar a rehacer gran parte del trabajo.


Tipos de archivos  

Archivos fuente. Extensión (.fla)
Contienen el desarrollo de la película sin compilar, es decir aquel que permite visualizar como esta hecha y editarla totalmente. Los archivos con esta extensión podrán ser cargados y editados en Flash, pero no podrán ser publicados como tales. Por otro lado, debemos tener en cuenta que sólo podrán ser abiertos en Flash aquellos trabajos realizados con la misma versión o anteriores.

Archivos fuente. Extensión (.swf)
Contiene la película compilada y que utilizaremos para su publicación en Internet. Es necesario para poder visualizarla la utilidad “reproductor de Flash” que suele venir incluida en las últimas versiones del Explorer o Netscape. No obstante, debemos tener presente que con este formato únicamente podremos visualizar la película, pero en ningún caso ver como esta hecha y mucho menos editarla.

Archivos con Extensión (.html)
Es el que contiene el código HTML necesario para poder ver la película directamente en el navegador. Colocar un archivo de Flash Player (.swf) en una página Web, es casi tan sencillo como poner una imagen. Además para facilitar más este proceso, Flash cuenta con una característica denominada Publicación que nos marcará los pasos necesarios tanto en la creación de un archivo .swf como .html. Más adelante entraremos en los detalles referentes a como configurar la publicación y cuales son los pasos que deberemos seguir para publicar.



Fig.1.18 En el cuadro diálogo Configurar Publicación (menú archivo) seleccionaremos los tipos de archivos que deseemos crear cada vez que realicemos una publicación

Ejercicios  

[Aquí se ha insertado una animación/vídeo/anexo]



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