Herramientas multimedia y Creación Web mediante Macromedia Flash 8

4.- TÉCNICAS AVANZADAS DE DIBUJO  
Introducción  

El objetivo de este tema es terminar de asentar las habilidades básicas de dibujo, comentadas en capítulos anteriores, para de este modo poder crear las imágenes que incluiremos en nuestro sitio Web animado a la vez que terminaremos de descubrir la potencia y facilidad de Flash como herramienta multimedia de dibujo.


Objetivos de la Unidad Pedagógica  

  • El alumno utilizará las técnicas avanzadas de creación de objetos que complementan el tema 2.

  • El alumno aprenderá a crear muestras de color personalizadas y degradados.

  • El alumno aprenderá a agrupar objetos sencillos para su manipulación y edición posterior en el ámbito de la animación.


Crear muestras de color personalizadas  

Durante este capítulo crearemos colores y luego los guardaremos como muestras en el mezclador. Debemos conocer que existen solo 216 colores que pueden ser utilizados en Web los otros 40 restantes hasta los 256 ( 8 bits) se utilizan en botones y menús del explorador en distintas plataformas. A continuación marcaremos los diferentes pasos a seguir para la creación de muestras de color personalizadas.



Fig.3.1 Podemos tomar muestras de cualquier elemento de la pantalla, incluso de una página Web. También podemos observar los paneles Mezclador y Muestras separados.



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A continuación marcaremos los diferentes pasos a seguir para la creación de muestras de color personalizadas.

1.- Empezaremos separando los paneles Muestras y Mezclador.

2.- Pinchando en la barra de colores del Mezclador, podemos seleccionar cualquier muestra para añadirla al conjunto de muestras personalizadas del panel Muestras (Recordar que solo disponemos de 216 combinaciones). Esto resulta útil si necesitamos utilizar una serie de colores determinados con bastante frecuencia.

3.- Cuando nos movemos por la barra de colores del Mezclador, observamos como cambian los niveles de color RGB, lo cual nos permitiría seleccionar un color determinado si conocemos sus niveles. Esta posibilidad resulta interesante por ejemplo cuando queremos dibujar un logotipo para una compañía con unas especificaciones concretas.

4.- Pinchando en el color de relleno del Mezclador (donde esta el cubo de pintura) y arrastrando podemos tomar una muestra de color de cualquier elemento visualizado en pantalla incluso fuera de Flash. En la Fig.2.14 tenemos un ejemplo de una muestra tomada de una página Web visualizada con el Explorer.

5.- Para guardar este color seleccionado fuera de Flash, elegiremos la opción “Agregar muestras” en el menú de opciones del Mezclador. El color se agregará en la parte inferior del panel Muestras.

6.- Las muestras personalizadas que hemos ido creando las podemos guardar como un archivo de Paleta con extensión (.act). Para ello seleccionaremos la opción “Guardar colores” en el menú opciones del panel Muestras.

7.- Las paletas personales que hayamos ido confeccionando con nuestro trabajo las podremos cargar con la opción Reemplazar colores. Y de igual modo las podremos guardar como Predeterminadas, con lo que se cargarían al arrancar el programa.

8.- Para recuperar los colores básicos originales de Flash seleccionaremos la opción Web 216.

Fig.3.2 Con el menú de Opciones del panel Muestras podemos guardar las muestras personales como Paleta. (.act)


Crear degradados personalizados  



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A continuación marcaremos los diferentes pasos a seguir para la creación de muestras de color personalizadas.

Del mismo modo que hicimos en el capítulo anterior, explicaremos paso a paso como crear degradados personalizados. En este caso, deberemos tener abiertos los tres paneles relacionados con el color: Relleno, Mezclador y Muestras.

1.- En primer lugar seleccionaremos un degradado del panel Muestras y lo duplicaremos con la opción Duplicar muestra para de este modo poder editarlo sin modificar la muestra predeterminada.

2.- En el panel Relleno podremos ver los punteros que determinan en que nivel se deberán mezclar los colores en el degradado (Fig.2.16). Ahora podremos seleccionar los colores que deseemos mezclar y en que nivel con los mencionados punteros a la vez que veremos como se confecciona el degradado que estamos creando.

3.- Para agregar más colores al degradado deberemos hacer clic debajo de la Barra de definición con lo que añadiremos nuevos punteros. De igual modo podemos eliminar estos punteros pinchándolos y arrastrándolos hacia abajo.

4.- Como ya habíamos duplicado previamente la muestra el nuevo degradado creado podemos utilizarlo simplemente seleccionándolo del panel Muestras

Fig.3.3 Creación de un degradado personalizado.


Utilización de los degradados  

Para la correcta utilización de los degradados deberemos comprender dos opciones de la herramienta Cubo de pintura, con la que aplicaremos los mismos sobre los objetos de la escena.

• Bloquear Relleno

Podemos bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el Escenario y que los objetos pintados con ese relleno son máscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Es decir, que partiendo del punto donde aplicamos el degradado (origen del degradado) todos los elementos del escenario que entren dentro de su radio de acción se verán afectados por el mismo, en función de la distancia al origen en que se encuentren.

Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el Escenario, como se aprecia en la Fig.2.17.

Fig.3.4 Al utilizar el modificador Bloquear relleno se produce la impresión de que se ha aplicado un único relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del Escenario.

• Transformar Relleno

Esta opción, nos ofrece unos selectores que permitirán modificar los atributos de un degradado que se ha establecido como relleno. Los atributos modificables son: Giro, forma, altura, anchura y centro del relleno.

Si la opción Bloquear relleno esta seleccionada a su vez la modificación de estos atributos se extenderá a todos los elementos del escenario implicados. No obstante la mejor manera de aprender como funcionan estas opciones es utilizándolas y por tanto es lo que se recomienda hacer a continuación.




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Vamos a utilizar los degradados:

1.- Dibuje tres círculos de diferentes tamaños y ordénelos de mayor a menor.

2.- Seleccione Cubo de pintura y degradado radial.

3.- Con la opción Bloquear relleno no seleccionada aplique el relleno a cada uno de los círculos. Observará que el centro del degradado se sitúa en el punto donde hizo clic.

4.- Aplique el degradado al círculo mediano y a continuación Bloquee el relleno. A partir de este momento, este último relleno definirá el principio de todos los subsecuentes.

5.- Aplique el degradado de relleno a los otros dos círculos, quizá este no sea el resultado que esperaba, pero es la consecuencia de haber Bloqueado el relleno.

6.- A continuación, active la opción Transformar relleno y haga clic sobre cualquiera de los tres círculos. De este modo podremos editar el degradado y ajustar sus atributos.

7.- Utilice los selectores que le permitirán controlar el degradado a su gusto. Desplace el centro, haga mayor el círculo que controla el selector de difuminado, transfórmelo en una forma elíptica, gírelo y observe los resultados que se producen. Ahora es cuando podemos decir, que empieza a tener un poco de control sobre los degradados, aún así, siga practicando.


Cómo agrupar objetos  

Aislar Objetos

La técnica más básica para aislar objetos y editarlos de forma individual consiste en hacer selecciones simples, por ejemplo para mover un contorno, hacemos clic sobre él y queda seleccionado, luego lo pinchamos y lo arrastramos donde queramos. Ahora bien, también habrá observado que cuando dos elementos dibujados se intersectan y luego tratamos de separarlos el resultado obtenido ya no son los dos objetos iniciales. Esto aunque no lo parezca, tiene sus ventajas como veremos a continuación.

Si por ejemplo, sobre una elipse dibujamos una línea podremos aislar de forma individual todos los elementos que aparecen dibujados sobre el escenario, como si hiciéramos una especie de segmentación. Esto lo podemos apreciar en la Fig.3.4.



Fig.3.4 Resultado de aislar los objetos individualmente.

En Flash hay un tópico que dice “todo lo que se puede ver se puede seleccionar” y esto es debido, a que en principio, todo lo que dibujamos se encuentra a un mismo nivel (el Nivel Lienzo), es decir ningún objeto esta por encima o por debajo de otro. La ventaja fundamental de esta característica es: La Creatividad, por que ¿De qué otra forma podríamos dibujar formas complejas como las obtenidas gracias a esta propiedad? Fíjese lo fácil que resultaría crear una “Luna creciente” simplemente intersectando dos círculos del mismo tamaño y seleccionando la parte que nos interesa.

Si por el contrario esto no queremos que suceda, deberemos agrupar los objetos como veremos a continuación.


Agrupar Objetos

Cuando deseemos superponer dos gráficos sin que interfieran entre sí como consecuencia de estar al mismo nivel, entonces nos encontraremos ante la necesidad de agrupar objetos. Los principales efectos de agrupar objetos son:

  • Coloca los objetos agrupados en su propio nivel, permitiendo que estén por encima o por debajo de otros grupos sin unirse con ellos.
  • Bloquea las imágenes dejándolas juntas como un todo, de forma que se pueden mover, escalar, rotar, etc. en conjunto a la vez que se evitan modificaciones accidentales de colores.

Para agrupar elementos deberá seleccionarlos primero como un conjunto, por ejemplo con la herramienta Flecha y luego utilizar el comando [Modificar > Agrupar], o bien, presionar Ctrl + G.

A continuación dibuje varios grupos de objetos, superpuestos o no y agrupe cada uno de estos grupos en diferentes “paquetes”, incluso podrá agrupar un relleno con su contorno. Aunque ahora superponga cada uno de estos “paquetes” se dará cuenta que los elementos agrupados no se mezclan con los de otros grupos. Cada uno de estos grupos creados tendrá su propio nivel, pero podremos modificar el orden de apilado con las opciones del menú [Modificar > Organizar].


Editar Grupos

Si deseamos cambiar alguna de las propiedades de alguno de los objetos del grupo, como por ejemplo el color de relleno, deberemos entrar dentro del grupo y modificar las propiedades del objeto deseado, pero sin desagrupar. A continuación explicaremos como hacerlo.

1.- Dibujamos un cuadrado y agrupamos su contorno y su relleno.

2.- Dibujamos cuatro círculos iguales y los superponemos sobre sus vértices, como el cuadrado estaba agrupado, observamos que los círculos no se mezclan con él (están en niveles diferentes).

3.- Para editar el cuadrado sin desagruparlo, pues acabaría mezclándose con los círculos, simplemente haremos “doble clic” sobre él. Si observamos la barra de direcciones leeremos “Escena 1: Grupo” lo que nos indica que estamos dentro del grupo y los cambios sólo afectarán al cuadrado.



Fig.3.5 Indica que estamos editando un elemento perteneciente a un Grupo.

4.- También podemos observar en la Fig.3.6 que el resto de elementos de la escena se difuminan cuando estamos editando un objeto que pertenece a un grupo.

5.- Haciendo “clic” en el escenario quitamos la selección del cuadrado, pero seguimos dentro del grupo. Con “doble clic” o pulsando sobre el icono “claqueta” regresamos a la escena principal.



Fig.3.6 Al editar el elemento “cuadrado” del grupo el resto se difuminan.



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