|
Herramientas multimedia y Creación Web mediante Macromedia Flash 8 |
| 6.- CÓMO UTILIZAR LA BIBLIOTECA | ||
| Introducción | ||
Utilizar la biblioteca tanto correctamente y tanto como sea posible es la clave para alcanzar mayor productividad y eficiencia. Productividad por que en ella se almacenan las versiones originales de diferentes elementos que componen la película y al editarlos aquí los cambios se reflejarán a lo largo de toda la película. Eficiencia debido a que los elementos almacenados en la biblioteca se cargan una vez sin importar cuantas veces se utilicen los mismos. La biblioteca de una película de Flash almacena los símbolos, tanto los creados en Flash como los importados, y permite ver y organizar estos archivos conforme trabaja. La ventana Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca. Un icono situado junto al nombre de cada elemento de la ventana de la biblioteca indica de qué tipo de archivo se trata. Al seleccionar un elemento en la ventana Biblioteca, aparecerá una previsualización en miniatura del elemento en la parte superior de la ventana. Si el elemento seleccionado es animado o es un archivo de sonido, utilice el Controlador para previsualizarlo. Puede organizar los elementos de biblioteca en carpetas. Las columnas de la ventana Biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el número de veces que se utiliza en el archivo, su estado de vinculación (si el elemento está asociado con una biblioteca compartida) y la fecha en que se modificó por última vez. Puede ordenar los elementos de la ventana Biblioteca por cualquier columna. La ventana Biblioteca también contiene un menú emergente Opciones que permite modificar los elementos de la biblioteca. | ||
| ||
| Objetivos de la Unidad Pedagógica | ||
| ||
| La biblioteca | ||
Como ya se ha ido comentando a lo largo de la introducción, el procedimiento para la utilización de la biblioteca, consiste en la creación de Símbolos y su uso posterior como Instancias a lo largo de la película. Después, explicaremos las diferencias entre ambos. Siempre existirá una versión original del Símbolo almacenado, pero nosotros podremos arrastrar tantas instancias del mismo como queramos, al escenario de nuestra película. Ya a primera vista, podemos apreciar que esto nos va a facilitar en gran medida nuestro trabajo. Pero, esto no es la finalidad principal de la biblioteca, ni si quiera lo es, la posibilidad que nos ofrece de tener organizados y correctamente clasificados en diferentes carpetas los elementos que intervienen en nuestra película. Los principales objetivos de la biblioteca y a la vez las principales ventajas que ofrece son las siguientes:
| ||
| Símbolos e instancias | ||
Aunque en estos momentos, podamos haber extraído ciertas conclusiones referentes a los conceptos Símbolo e Instancia, en este apartado trataremos de terminar de aclarar las posibles dudas que nos queden respecto a los mismos. SímboloCualquier objeto dibujado directamente en Flash y que se haya convertido por alguno de los métodos que veremos posteriormente en Símbolo, quedando en consecuencia ubicado en la biblioteca a la espera de su utilización. El Símbolo creado (original), será único y contribuirá con su peso al tamaño del archivo final una sola vez, independientemente del número de veces que haya sido utilizado a lo largo de la película. Podríamos decir que es como el Negativo de una fotografía de la cual se podrían sacar infinidad de copias, con la particularidad de que si nosotros modificamos este “negativo” no sólo afectaremos a las copias que creemos a continuación sino también a las anteriores. También serán considerados símbolos cualesquiera de los elementos que importemos con Flash, la diferencia que presentan estos elementos importados respecto a los símbolos creados es que solo por el hecho de importarlos ya pasan a formar parte de la biblioteca en calidad de símbolo. InstanciaUna instancia es una representación de un símbolo en la escena. Cada vez que arrastremos un elemento de la biblioteca al escenario, lo que estamos creando es una instancia de ese elemento. De igual modo, si un objeto previamente dibujado, es convertido en símbolo pasando, en consecuencia, a formar parte de la biblioteca, lo que nos quede en el escenario se habrá convertido, de forma automática, en una instancia del mismo. Las instancias aunque podamos considerar que son como copias de un negativo original, en realidad no son copias, puesto que no ocupan tamaño. Son como una especie de simulación del símbolo original o de acceso directo al mismo, con la particularidad de que son editables y tanto su comportamiento como su aspecto no tiene porque parecerse de unas a otras. No obstante esto lo iremos viendo con más detalle a lo largo del curso, de momento quédese con los conceptos básicos. | ||
| Tipos de símbolos | ||
A lo largo de este capítulo iremos comentando los diferentes tipos de Símbolos con los que trabaja Flash, así como su comportamiento y como cambiar de uno a otro. En Flash resulta fácil convertir un tipo de símbolo en otro, ya que lo que se tiene en cuenta a la hora de trabajar con ellos no es su contenido, sino su comportamiento. Cuando creemos un símbolo, o bien partiendo de cero, o a partir de un objeto dibujado, nos aparecerá una ventana como la de la Fig.5.2 donde además de indicarle el nombre, podremos seleccionar su comportamiento. | ||
| ||
| Símbolos e instancias | ||
| Símbolo gráfico | ||
Si iniciamos una nueva aplicación e incluimos un símbolo gráfico este ocupará solo el primer fotograma, lo cual nos viene a decir que empezará y acabará en él. Así, pues si la película tiene una duración mayor, este elemento sólo será visible durante el primer fotograma. Si quisiéramos extender su visualización a más fotogramas nos bastaría con incluir un fotograma clave (F6) en el lugar hasta donde deseáramos visualizarlo. De igual modo podemos incluir símbolos gráficos en aquellos puntos de la línea de tiempo que nos interese, siempre previa inserción de un fotograma clave. A continuación mostramos un símbolo gráfico formado por varias capas. | ||
| ||
Se recomienda la inclusión de un símbolo gráfico por capa, de este modo nos resultará más fácil su edición a la vez que podremos controlar su visibilidad mediante los fotogramas clave de inicio y fin. Este tipo de elementos se pueden considerar como estáticos ya que no admiten la inclusión de sonidos, ni acciones de interactividad. | ||
| Símbolo botón | ||
Este es un tipo especial de símbolo que nos permite añadir interactividad por parte del usuario final a nuestras películas. Pueden ser gráficos, estáticos, dinámicos e incorporar tanto sonidos como acciones. Esta formado por una línea de tiempo independiente con 4 fotogramas clave que determinarán el comportamiento del mismo, tal y como podemos apreciar en la Fig.5.4. | ||
| ||
Las particularidades de estos 4 fotogramas las resumimos a continuación.
Al igual que sucedía con los símbolos gráficos, si queremos ver el botón durante toda la película deberemos tener un fotograma clave con el mismo al principio y otro al final. También debemos tener claro que pese a contener 4 posibles estados en su línea de tiempo particular, cuando incluimos un botón en la escena, este únicamente tendrá asignada la duración de un fotograma en la línea de tiempo general. | ||
| Símbolo clip de pelicula | ||
| ||
| Creación de símbolo vacio | ||
| ||
| El uso de la biblioteca | ||
| El uso de la biblioteca | ||
Como ya hemos ido comentando, La biblioteca de símbolos contendrá todos los símbolos que vayamos creando, pero a su vez también almacenará otros tipos de elementos tales como las imágenes bitmap importadas y los sonidos. Es de vital importancia, cuando seleccionamos un elemento del escenario, saber si nos disponemos a editar un símbolo o una instancia, o en otras palabras si nos encontramos en la escena o en la pantalla de edición de la biblioteca. Para ello, debemos aprender a utilizar las pistas visuales que nos ofrece Flash. Observando la barra de direcciones, podemos apreciar con un golpe de vista cuando estamos editando un símbolo. Pero además, siempre que estemos en la biblioteca veremos un signo de más ( + ) en el centro del escenario como señal del eje alrededor del cual se realizará el escalado y la rotación. En la Fig.5.6 podemos apreciar estos detalles. | ||
| ||
| Biblioteca de pelicula | ||
Esta es la biblioteca en la que se almacenan todos los símbolos, bitmaps y sonidos correspondientes a la película activa y donde deberemos incorporar el resto de elementos que deseemos utilizar de otras bibliotecas (compartidas o importadas) si posteriormente queremos editarlos. Para acceder a ella pulsemos su icono correspondiente sobre la barra del lanzador, o bien, seleccionaremos la opción [Ventana > Biblioteca]. | ||
| Bibliotecas prefijadas | ||
Son una serie de bibliotecas que vienen implementadas en Flash y que contienen todo tipo de elementos dispuestos a ser utilizados en nuestra aplicación. Para acceder a ellas podemos emplear la opción [Ventana > Bibliotecas comunes] En estas bibliotecas no podemos editar, ni modificar ninguno de sus elementos, es como si estuvieran protegidos, pero si que podemos arrastrarlos hasta la biblioteca de nuestra película activa en donde podremos trabajar con ellos con todas las opciones que ofrece Flash. Las bibliotecas que contienen elementos interactivos como clips inteligentes y botones o las que contienen sonidos, como podemos observar en la Fig.5.7. disponen de unos controles junto a la ventana de previsualización que nos permitirán probar cada uno de los objetos seleccionados. | ||
| ||
| Biblioteca de otras películas | ||
Podemos utilizar las bibliotecas de otras películas Flash, tanto si han sido creadas por nosotros como por terceras personas, y los únicos pasos que necesitamos realizar son: seleccionar la opción [Archivo > Abrir como Biblioteca] y buscar con el explorador que nos aparece en el cuadro dialogo la película Flash que contiene la biblioteca deseada. Deberemos actuar al igual que en las bibliotecas prefijadas, es decir, arrastrando aquellos elementos que deseemos utilizar hasta la biblioteca de nuestra película activa para contar con la opción de poder editarlos. | ||
| Elementos y opciones de la biblioteca | ||
A lo largo de este capítulo hemos ido viendo gran parte de los elementos y opciones disponibles en la biblioteca, así pues, si revisamos la Fig.5.1. podremos identificar rápidamente los diferentes elementos que constituyen la biblioteca. De igual modo en la Fig.5.5 podremos observar la ventana desplegable donde aparecen las diferentes opciones con que cuneta la biblioteca. Para acceder a la parte de las opciones que nos permitirán la actuación sobre los diferentes símbolos que forman parte de la biblioteca y como es lógico deberemos seleccionar previamente el símbolo sobre el que queramos actuar para posteriormente abrir la ventana de opciones. Así pues, desde la ventana de la biblioteca podremos tener un control total sobre los diferentes símbolos que la conforman en cuanto a propiedades y edición de los mismos. Podremos por tanto:
La biblioteca también nos permitirá visualizar sus símbolos en un formato que nos aparecerá una información más detallada sobre los mismos, como podemos observar en la siguiente figura. | ||
| ||
| Trabajo con carpetas | ||
Se pueden organizar los elementos de la ventana Biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en Explorador de Windows. Al crear un nuevo símbolo, éste se guarda en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el símbolo se guardará en la raíz de la biblioteca. Para crear una nueva carpeta:
Para mover un elemento de una carpeta a otra:
Para abrir o cerrar una carpeta utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para abrir o cerrar todas las carpetas seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú Opciones de biblioteca. Clasificación de los elementos de la ventana Biblioteca Puede ordenar los elementos de la ventana Biblioteca de manera alfanumérica por cualquier columna. La clasificación permite ver juntos los elementos relacionados. Los elementos se ordenan en carpetas. Para ordenar los elementos de la ventana Biblioteca:
| ||
| Edicicón de instancias y símbolos | ||
| Edicicón de instancias y símbolos | ||
A continuación dedicaremos unas líneas a la edición de símbolos y de sus instancias, lo único importante que deberá tener presente o recordar a la hora de realizar sus ediciones, son los siguientes aspectos.
| ||
| Edición de símbolos | ||
Al editar un símbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la película. Puede editar el símbolo en contexto con los otros objetos en el Escenario mediante el comando Editar en contexto. Los otros objetos aparecen en gris para distinguirlos del símbolo que se está editando. También puede editar un símbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana o el modo de edición de símbolos. La edición de un símbolo en una ventana independiente le permite ver el símbolo y la Línea de tiempo principal a la vez. En el modo de edición de símbolos, la ventana cambia de la visualización del Escenario a la visualización de sólo el símbolo; una cruz filar indica el punto de registro del símbolo. Además, el panel Instancia aparece atenuado y el nombre del símbolo aparece en la barra de direcciones, sobre la Línea de tiempo. | ||
| Editar un símbolo en contexto | ||
Utilice uno de los siguientes procedimientos que podemos ver representados en la Fig.5.9.:
| ||
| ||
Editar un símbolo en una ventana nueva
| ||
| ||
| Editar un símbolo en modo edición de símbolos | ||
El símbolo adjunto a la instancia se abre en el modo de edición de símbolos. Ahora puede editar el símbolo. Todas las instancias del símbolo a lo largo de la película se actualizan para reflejar los cambios. | ||
| ||
| Edición de instancias | ||
Podemos editar por separado cada una de las instancias, asignado propiedades diferentes a cada una de las instancias de un mismo símbolo sin que estas afecten al símbolo original. Se podría decir que en este apartado vamos a aprender a personalizar cada una de nuestras instancias. Eso sí, también nos daremos cuenta de que tendremos una serie de limitaciones respecto a la edición de símbolos. Cada instancia tiene sus propiedades que son distintas de las del símbolo. Puede modificarse la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia; redefinir el comportamiento de la instancia (por ejemplo, cambiar un gráfico a un clip de película); y establecer el modo de reproducción de la animación dentro de una instancia gráfica. Además se puede inclinar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al símbolo original. Para editar propiedades de instancia, se utiliza el panel Instancia [Ventanas > Paneles > Instancia] y el panel Efecto [Ventanas > Paneles > Efecto]. También se puede acceder a estos paneles a través de la barra del lanzador, o con el menú contextual. | ||
| ||
Escalado y rotaciónPara escalar y rotar una instancia actuaremos tal y como vimos en los capítulos dedicados al dibujo. Es decir, primero la seleccionaremos y después utilizaremos las opciones disponibles en la Barra Herramientas, o bien, mediante el ya conocido panel Transformar. | ||
| ||
Transparencia y ColorCada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que está acoplado al panel Instancia. La configuración del panel Efecto también afecta a los mapas de bits situados en los símbolos. | ||
| ||
Cambiar el color y la transparencia de una instancia:
Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante. | ||
| Sustitución de una instancia por otro símbolo | ||
| ||
Generado con H.A.U.P.A.© 2001-2002 UPA
| ||
|
|
||