Herramientas multimedia y Creación Web mediante Macromedia Flash 8

6.- CÓMO UTILIZAR LA BIBLIOTECA  
Introducción  

Utilizar la biblioteca tanto correctamente y tanto como sea posible es la clave para alcanzar mayor productividad y eficiencia. Productividad por que en ella se almacenan las versiones originales de diferentes elementos que componen la película y al editarlos aquí los cambios se reflejarán a lo largo de toda la película. Eficiencia debido a que los elementos almacenados en la biblioteca se cargan una vez sin importar cuantas veces se utilicen los mismos.

La biblioteca de una película de Flash almacena los símbolos, tanto los creados en Flash como los importados, y permite ver y organizar estos archivos conforme trabaja. La ventana Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca. Un icono situado junto al nombre de cada elemento de la ventana de la biblioteca indica de qué tipo de archivo se trata.

Al seleccionar un elemento en la ventana Biblioteca, aparecerá una previsualización en miniatura del elemento en la parte superior de la ventana. Si el elemento seleccionado es animado o es un archivo de sonido, utilice el Controlador para previsualizarlo.

Puede organizar los elementos de biblioteca en carpetas. Las columnas de la ventana Biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el número de veces que se utiliza en el archivo, su estado de vinculación (si el elemento está asociado con una biblioteca compartida) y la fecha en que se modificó por última vez. Puede ordenar los elementos de la ventana Biblioteca por cualquier columna. La ventana Biblioteca también contiene un menú emergente Opciones que permite modificar los elementos de la biblioteca.



Fig.5.1 Detalles de los diferentes elementos que conforman la biblioteca junto con todos los controladores que nos permitirán un manejo eficiente de la misma.

Objetivos de la Unidad Pedagógica  

  • El alumno aprenderá a crear y gestionar bibliotecas de elementos de flash para su utilización en una película Flash.

  • El alumno aprenderá a crear los diferentes elementos que pueden componer una biblioteca como son los símbolos y las instancias.

  • El alumno aprenderá a editar símbolos e instancias para utilizarlas en una película.

  • El alumno a aprenderá la tipología de los diferentes tipos de biblioteca existentes.


La biblioteca  

Como ya se ha ido comentando a lo largo de la introducción, el procedimiento para la utilización de la biblioteca, consiste en la creación de Símbolos y su uso posterior como Instancias a lo largo de la película. Después, explicaremos las diferencias entre ambos.

Siempre existirá una versión original del Símbolo almacenado, pero nosotros podremos arrastrar tantas instancias del mismo como queramos, al escenario de nuestra película. Ya a primera vista, podemos apreciar que esto nos va a facilitar en gran medida nuestro trabajo. Pero, esto no es la finalidad principal de la biblioteca, ni si quiera lo es, la posibilidad que nos ofrece de tener organizados y correctamente clasificados en diferentes carpetas los elementos que intervienen en nuestra película.

Los principales objetivos de la biblioteca y a la vez las principales ventajas que ofrece son las siguientes:

  • Nos va a permitir “salvar” de una forma permanente cualquier elemento gráfico diseñado por nosotros, de este modo aprovechamos la inversión de tiempo dedicada a su diseño. Para ello simplemente deberemos seleccionarlo y convertirlo en Símbolo.
  • Pese a todas las “copias” que hagamos de un archivo original a través de las instancias, el tamaño del archivo permanecerá prácticamente igual, ya que sólo se le agrega el peso del símbolo original. Las instancias creadas, podremos decir que “apuntan” al objeto original, al igual que hacen los accesos directos en Windows.
  • Podemos hacer cambios tanto en los Símbolos Maestros (originales) como en las instancias, con la particularidad de que los cambios que hagamos sobre el original afectarán a todas las instancias del mismo a lo largo de toda la película.
  • Podremos crear nuevos elementos a partir de los ya existentes, pero deberemos de ser cuidadosos y si no queremos “perder” los símbolos iniciales, antes de modificarlos se recomienda hacer un duplicado del mismo, al igual que hacíamos con los degradados personalizados.
  • Cualquier elemento que consideremos que podrá ser utilizado posteriormente, será conveniente añadirlo a la biblioteca, así cada vez que lo necesitemos, a parte de las ventajas intrínsecas que representan las instancias, sólo tendremos que arrastrarlo al escenario.
  • Como consejo se recomienda invertir un poco de tiempo en la planificación y organización de la biblioteca si queremos facilitar nuestro posterior trabajo.

Símbolos e instancias  

Aunque en estos momentos, podamos haber extraído ciertas conclusiones referentes a los conceptos Símbolo e Instancia, en este apartado trataremos de terminar de aclarar las posibles dudas que nos queden respecto a los mismos.

Símbolo

Cualquier objeto dibujado directamente en Flash y que se haya convertido por alguno de los métodos que veremos posteriormente en Símbolo, quedando en consecuencia ubicado en la biblioteca a la espera de su utilización.

El Símbolo creado (original), será único y contribuirá con su peso al tamaño del archivo final una sola vez, independientemente del número de veces que haya sido utilizado a lo largo de la película.

Podríamos decir que es como el Negativo de una fotografía de la cual se podrían sacar infinidad de copias, con la particularidad de que si nosotros modificamos este “negativo” no sólo afectaremos a las copias que creemos a continuación sino también a las anteriores.

También serán considerados símbolos cualesquiera de los elementos que importemos con Flash, la diferencia que presentan estos elementos importados respecto a los símbolos creados es que solo por el hecho de importarlos ya pasan a formar parte de la biblioteca en calidad de símbolo.

Instancia

Una instancia es una representación de un símbolo en la escena. Cada vez que arrastremos un elemento de la biblioteca al escenario, lo que estamos creando es una instancia de ese elemento. De igual modo, si un objeto previamente dibujado, es convertido en símbolo pasando, en consecuencia, a formar parte de la biblioteca, lo que nos quede en el escenario se habrá convertido, de forma automática, en una instancia del mismo.

Las instancias aunque podamos considerar que son como copias de un negativo original, en realidad no son copias, puesto que no ocupan tamaño. Son como una especie de simulación del símbolo original o de acceso directo al mismo, con la particularidad de que son editables y tanto su comportamiento como su aspecto no tiene porque parecerse de unas a otras. No obstante esto lo iremos viendo con más detalle a lo largo del curso, de momento quédese con los conceptos básicos.


Tipos de símbolos   

A lo largo de este capítulo iremos comentando los diferentes tipos de Símbolos con los que trabaja Flash, así como su comportamiento y como cambiar de uno a otro. En Flash resulta fácil convertir un tipo de símbolo en otro, ya que lo que se tiene en cuenta a la hora de trabajar con ellos no es su contenido, sino su comportamiento.

Cuando creemos un símbolo, o bien partiendo de cero, o a partir de un objeto dibujado, nos aparecerá una ventana como la de la Fig.5.2 donde además de indicarle el nombre, podremos seleccionar su comportamiento.



Fig.5.2 Ventana de propiedades de símbolo.

Símbolos e instancias  
Símbolo gráfico  

Disponen de una línea de tiempo propia que va sincronizada con la principal y en el momento de su diseño, ocupan un solo fotograma.

Si iniciamos una nueva aplicación e incluimos un símbolo gráfico este ocupará solo el primer fotograma, lo cual nos viene a decir que empezará y acabará en él. Así, pues si la película tiene una duración mayor, este elemento sólo será visible durante el primer fotograma. Si quisiéramos extender su visualización a más fotogramas nos bastaría con incluir un fotograma clave (F6) en el lugar hasta donde deseáramos visualizarlo. De igual modo podemos incluir símbolos gráficos en aquellos puntos de la línea de tiempo que nos interese, siempre previa inserción de un fotograma clave.

A continuación mostramos un símbolo gráfico formado por varias capas.



Fig.5.3 Símbolo gráfico formado por varias capas y con dos fotogramas por capa.

Se recomienda la inclusión de un símbolo gráfico por capa, de este modo nos resultará más fácil su edición a la vez que podremos controlar su visibilidad mediante los fotogramas clave de inicio y fin.

Este tipo de elementos se pueden considerar como estáticos ya que no admiten la inclusión de sonidos, ni acciones de interactividad.


Símbolo botón  

Este es un tipo especial de símbolo que nos permite añadir interactividad por parte del usuario final a nuestras películas.

Pueden ser gráficos, estáticos, dinámicos e incorporar tanto sonidos como acciones. Esta formado por una línea de tiempo independiente con 4 fotogramas clave que determinarán el comportamiento del mismo, tal y como podemos apreciar en la Fig.5.4.



Fig.5.4 Línea de tiempo correspondiente a un símbolo botón.

Las particularidades de estos 4 fotogramas las resumimos a continuación.

  • Reposo

    Aspecto gráfico del botón cuando no está pulsado, ni tiene el cursor del ratón encima.

  • Sobre

    Aspecto gráfico del botón cuando el cursor del ratón se encuentra sobre él.

  • Presionado

    Aspecto gráfico del botón cuando se hace “clic” sobre él con el ratón.

  • Zona Activa

    Lugar donde definimos la zona activa del botón, es decir, aquella que será sensible a los clics del ratón o al paso de este por encima.

Al igual que sucedía con los símbolos gráficos, si queremos ver el botón durante toda la película deberemos tener un fotograma clave con el mismo al principio y otro al final. También debemos tener claro que pese a contener 4 posibles estados en su línea de tiempo particular, cuando incluimos un botón en la escena, este únicamente tendrá asignada la duración de un fotograma en la línea de tiempo general.


Símbolo clip de pelicula  

  • Contiene una animación con más de un fotograma, pero con una línea de tiempo independiente de la principal. Esto quiere decir, que siempre se reproducirá totalmente e independientemente de la línea de tiempo principal, en la cual sólo ocupará un único fotograma.
  • Aunque el clip de película únicamente ocupe un fotograma de la línea de tiempo principal, en él tendremos incluidos la totalidad de los fotogramas que conforman esta especie de mini película.
  • Debemos tener en cuenta que una vez activado su reproducción es completamente autónoma respecto a la reproducción principal, esto quiere decir, que la animación incluida en el clip no se detendrá aunque asignemos la acción de Stop a la película principal.
  • Más adelante veremos como se pueden incluir sonidos y acciones a los clips.

Creación de símbolo vacio  



Alt Text

Creación básica

1.- Elija la opción [Insertar > Nuevo símbolo] y nos aparecerá la ventana de creación de símbolos.

2.- De igual modo podemos crear nuevos símbolos desde la ventana Biblioteca, o bien, con el botón de acceso rápido Nuevo símbolo, o a través del menú contextual. En la Fig.5.5 se contemplan estas opciones.

Creación partiendo de un gráfico

1.- Seleccione el gráfico y pulse F8 o la opción [Insertar > Convertir en símbolo].

2.- Nos aparecerá la ventana de la Fig.5.2 donde podremos asignarle un nombre y seleccionar su comportamiento.

3.- El símbolo pasará a formar parte de la biblioteca, quedando sobre el escenario una instancia del mismo.

Fig.5.5 Creación de símbolos mediante la biblioteca


El uso de la biblioteca  
El uso de la biblioteca  

Como ya hemos ido comentando, La biblioteca de símbolos contendrá todos los símbolos que vayamos creando, pero a su vez también almacenará otros tipos de elementos tales como las imágenes bitmap importadas y los sonidos.

Es de vital importancia, cuando seleccionamos un elemento del escenario, saber si nos disponemos a editar un símbolo o una instancia, o en otras palabras si nos encontramos en la escena o en la pantalla de edición de la biblioteca. Para ello, debemos aprender a utilizar las pistas visuales que nos ofrece Flash.

Observando la barra de direcciones, podemos apreciar con un golpe de vista cuando estamos editando un símbolo. Pero además, siempre que estemos en la biblioteca veremos un signo de más ( + ) en el centro del escenario como señal del eje alrededor del cual se realizará el escalado y la rotación. En la Fig.5.6 podemos apreciar estos detalles.



Fig.5.6 Pistas visuales que nos indican que nos encontramos en la biblioteca y en disposición de editar un símbolo.

Biblioteca de pelicula  

Esta es la biblioteca en la que se almacenan todos los símbolos, bitmaps y sonidos correspondientes a la película activa y donde deberemos incorporar el resto de elementos que deseemos utilizar de otras bibliotecas (compartidas o importadas) si posteriormente queremos editarlos.

Para acceder a ella pulsemos su icono correspondiente sobre la barra del lanzador, o bien, seleccionaremos la opción [Ventana > Biblioteca].


Bibliotecas prefijadas  

Son una serie de bibliotecas que vienen implementadas en Flash y que contienen todo tipo de elementos dispuestos a ser utilizados en nuestra aplicación. Para acceder a ellas podemos emplear la opción [Ventana > Bibliotecas comunes]

En estas bibliotecas no podemos editar, ni modificar ninguno de sus elementos, es como si estuvieran protegidos, pero si que podemos arrastrarlos hasta la biblioteca de nuestra película activa en donde podremos trabajar con ellos con todas las opciones que ofrece Flash.

Las bibliotecas que contienen elementos interactivos como clips inteligentes y botones o las que contienen sonidos, como podemos observar en la Fig.5.7. disponen de unos controles junto a la ventana de previsualización que nos permitirán probar cada uno de los objetos seleccionados.



Fig.5.7 Dos ejemplos de bibliotecas prefijadas que incluye el propio programa.

Biblioteca de otras películas  

Podemos utilizar las bibliotecas de otras películas Flash, tanto si han sido creadas por nosotros como por terceras personas, y los únicos pasos que necesitamos realizar son: seleccionar la opción [Archivo > Abrir como Biblioteca] y buscar con el explorador que nos aparece en el cuadro dialogo la película Flash que contiene la biblioteca deseada.

Deberemos actuar al igual que en las bibliotecas prefijadas, es decir, arrastrando aquellos elementos que deseemos utilizar hasta la biblioteca de nuestra película activa para contar con la opción de poder editarlos.


Elementos y opciones de la biblioteca  

A lo largo de este capítulo hemos ido viendo gran parte de los elementos y opciones disponibles en la biblioteca, así pues, si revisamos la Fig.5.1. podremos identificar rápidamente los diferentes elementos que constituyen la biblioteca. De igual modo en la Fig.5.5 podremos observar la ventana desplegable donde aparecen las diferentes opciones con que cuneta la biblioteca.

Para acceder a la parte de las opciones que nos permitirán la actuación sobre los diferentes símbolos que forman parte de la biblioteca y como es lógico deberemos seleccionar previamente el símbolo sobre el que queramos actuar para posteriormente abrir la ventana de opciones.

Así pues, desde la ventana de la biblioteca podremos tener un control total sobre los diferentes símbolos que la conforman en cuanto a propiedades y edición de los mismos. Podremos por tanto:

  • Crear un nuevo símbolo.
  • Renombrar un símbolo
  • Duplicar un símbolo.
  • Eliminar un símbolo.
  • Editar un símbolo.
  • Cambiar las propiedades de un símbolo.
  • Contabilizar las instancias de símbolos utilizadas.
  • Seleccionar los elementos no utilizados, por si deseamos eliminarlos.

La biblioteca también nos permitirá visualizar sus símbolos en un formato que nos aparecerá una información más detallada sobre los mismos, como podemos observar en la siguiente figura.



Fig.5.8 Ventana de la biblioteca en modo ampliado.

Trabajo con carpetas  

Se pueden organizar los elementos de la ventana Biblioteca mediante carpetas, del mismo modo que en Explorador de Windows. Al crear un nuevo símbolo, éste se guarda en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el símbolo se guardará en la raíz de la biblioteca.

Para crear una nueva carpeta:

  • Haga clic en el botón Nueva carpeta, en la parte inferior de la ventana Biblioteca.

Para mover un elemento de una carpeta a otra:

  • Arrástrelo de una carpeta a otra.

Para abrir o cerrar una carpeta utilice uno de los siguientes procedimientos:

  • Haga doble clic en la carpeta.
  • Seleccione la carpeta y elija Expandir carpeta o Contraer carpeta en el menú Opciones de biblioteca.

Para abrir o cerrar todas las carpetas seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú Opciones de biblioteca.

Clasificación de los elementos de la ventana Biblioteca

Puede ordenar los elementos de la ventana Biblioteca de manera alfanumérica por cualquier columna. La clasificación permite ver juntos los elementos relacionados. Los elementos se ordenan en carpetas.

Para ordenar los elementos de la ventana Biblioteca:

  • Haga clic en el encabezado de una columna para clasificarlos por esa columna.
  • Haga clic en el botón del triángulo situado en el extremo derecho de los encabezados de columna para invertir el orden de clasificación.

Edicicón de instancias y símbolos  
Edicicón de instancias y símbolos  

A continuación dedicaremos unas líneas a la edición de símbolos y de sus instancias, lo único importante que deberá tener presente o recordar a la hora de realizar sus ediciones, son los siguientes aspectos.

  • Un Símbolo es un elemento ubicado en la biblioteca y que puede ser utilizado las veces que se desee.
  • Una Instancia es la representación del símbolo ubicada en la escena.
  • Si se modifica un símbolo, todas sus instancias quedarán también modificadas.

Edición de símbolos  

Al editar un símbolo, Flash actualiza todas las instancias del mismo en la película. Puede editar el símbolo en contexto con los otros objetos en el Escenario mediante el comando Editar en contexto. Los otros objetos aparecen en gris para distinguirlos del símbolo que se está editando.

También puede editar un símbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana o el modo de edición de símbolos. La edición de un símbolo en una ventana independiente le permite ver el símbolo y la Línea de tiempo principal a la vez.

En el modo de edición de símbolos, la ventana cambia de la visualización del Escenario a la visualización de sólo el símbolo; una cruz filar indica el punto de registro del símbolo. Además, el panel Instancia aparece atenuado y el nombre del símbolo aparece en la barra de direcciones, sobre la Línea de tiempo.


Editar un símbolo en contexto  

Utilice uno de los siguientes procedimientos que podemos ver representados en la Fig.5.9.:

  • Haga “doble clic” en la instancia del Escenario.
  • Seleccione una instancia del símbolo en el Escenario y haga clic con el botón derecho del ratón y elija Editar en contexto en el menú contextual.


Fig.5.9 Edición en contexto de un símbolo.

Editar un símbolo en una ventana nueva
  • Seleccione una instancia del símbolo en el Escenario y haga clic con el botón derecho del ratón y elija Editar en nueva ventana en el menú contextual.
  • Haga doble clic en el icono del símbolo en la ventana Biblioteca.


Fig.5.10 Edición de un botón en una nueva ventana.

Editar un símbolo en modo edición de símbolos  

  • Seleccione una instancia del símbolo en el Escenario y haga clic en el botón Editar símbolo en la parte inferior del panel Instancia.
  • Seleccione una instancia del símbolo en el Escenario y elija Edición > Editar símbolos o haga clic con el botón derecho del ratón y elija Editar en el menú contextual.
  • Haga doble clic en el símbolo en la ventana Biblioteca o en la ventana de previsualización de biblioteca; a continuación, haga clic con el botón derecho y elija Editar en el menú contextual o elija Editar del menú Opciones de biblioteca.

El símbolo adjunto a la instancia se abre en el modo de edición de símbolos. Ahora puede editar el símbolo. Todas las instancias del símbolo a lo largo de la película se actualizan para reflejar los cambios.



Fig.5.11 Para finalizar con la edición y regresar a la escena, pulsaremos sobre el icono correspondiente a la misma en la barra de dirección.

Edición de instancias  

Podemos editar por separado cada una de las instancias, asignado propiedades diferentes a cada una de las instancias de un mismo símbolo sin que estas afecten al símbolo original. Se podría decir que en este apartado vamos a aprender a personalizar cada una de nuestras instancias. Eso sí, también nos daremos cuenta de que tendremos una serie de limitaciones respecto a la edición de símbolos.

Cada instancia tiene sus propiedades que son distintas de las del símbolo. Puede modificarse la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia; redefinir el comportamiento de la instancia (por ejemplo, cambiar un gráfico a un clip de película); y establecer el modo de reproducción de la animación dentro de una instancia gráfica. Además se puede inclinar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al símbolo original.

Para editar propiedades de instancia, se utiliza el panel Instancia [Ventanas > Paneles > Instancia] y el panel Efecto [Ventanas > Paneles > Efecto]. También se puede acceder a estos paneles a través de la barra del lanzador, o con el menú contextual.



Fig.5.12 Paneles que nos van a permitir actuar sobre diferentes propiedades de la instancia.

Escalado y rotación

Para escalar y rotar una instancia actuaremos tal y como vimos en los capítulos dedicados al dibujo. Es decir, primero la seleccionaremos y después utilizaremos las opciones disponibles en la Barra Herramientas, o bien, mediante el ya conocido panel Transformar.



Fig.5.13 Instancia Original junto con dos modificaciones de la misma.

Transparencia y Color

Cada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que está acoplado al panel Instancia. La configuración del panel Efecto también afecta a los mapas de bits situados en los símbolos.



Fig.5.14 Diferentes efectos de color para las instancias de un símbolo

Cambiar el color y la transparencia de una instancia:
  1. Seleccione una instancia en el Escenario y elija [Ventana > Paneles > Efecto]. También puede hacer “doble clic” con ALT presionada en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuación, haga clic en la ficha Efecto.
  2. Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
    • Brillo

      Ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (–100%) a blanco (100%).

    • Tinta

      Proporciona color a la instancia con el mismo matiz.

      Utilice el deslizador Tinta situado en la parte superior panel para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (1%) a completamente saturado (100%).

      Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los campos correspondientes o arrastre los deslizadores de los componentes; o utilice el selector de color.

    • Alfa

      Ajusta la transparencia de la instancia.

    • Avanzado

      Ajusta por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy útil cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits.

Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante.


Sustitución de una instancia por otro símbolo  



Alt Text

Flash nos va a permitir cambiar el símbolo de una instancia sin variar sus propiedades tales como color, transparencia o acciones de botón. Supongamos, por ejemplo, que tenemos un símbolo con un determinado gráfico y que se ha llevado una instancia del mismo al escenario a la cual, se le han modificado determinadas propiedades. Si ahora decidimos que en esa instancia queremos que aparezca otro de los símbolos gráficos disponibles en la biblioteca, pero al mismo tiempo conservar los atributos asignados a la instancia anterior, entonces, deberemos realizar un Intercambio de instancias como explicaremos a continuación:

1.- Seleccione una instancia en el Escenario y elija [Ventana > Paneles > Instancia], o haga doble clic con ALT presionada en la instancia para traer adelante el panel Instancia.

2.- Haga clic en el botón Intercambiar símbolo en la parte inferior del panel Instancia, como podemos apreciar en la Fig.5.15.

Fig.5.15 El panel instancia, nos va a permitir asignar un símbolo distinto a una instancia

3.- Seleccione el símbolo que desee y automáticamente la instancia mostrará el símbolo seleccionado, pero conservando todos los atributos que hubiera.

Fig.5.16 Ventana que nos permitirá asignar el nuevo símbolo a la antigua instancia

4.- En esta ventana, también se nos permitirá duplicar un símbolo seleccionado pulsando el icono que aparece en la parte inferior. La duplicación le permite crear un nuevo símbolo basándose en uno existente en la biblioteca y minimiza la copia si está creando varios símbolos que sólo difieren ligeramente




Generado con H.A.U.P.A.© 2001-2002 UPA
Cursos on-line Universidad Politécnica Abierta